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Warhammer Fantasy
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Die Warhammer-Welt ist gefährlich und für immer gefangen im Widerstreit von Chaos und Ordnung. Sie ähnelt ein wenig unserer Welt im Mittelalter, ist aber ein finsteres Zerrbild unserer Vergangenheit. Die zivilisierten Nationen drängen sich furchtsam aneinander, von allen Seiten belagert, immer am Rande der Apokalypse und nur einen Dolchstoß von der Anarchie entfernt. Das Warhammer-Fantasyrollenspiel ist ein Schritt in dieses Land der Gefahren, der Intrigen und der grimmen Fantasy.
Die sogenannte Alte Welt ist so etwas wie der Mittelpunkt der Warhammer-Welt. Ihre Länder und Nationen sind Heimat der Menschen, der stoischen Zwerge, der sagenumwobenen Elfen und der winzigen Halblinge sowie zahlreicher böser Kreaturen.
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Warhammer Fantasy RPG
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Explore the grim fantasy world of Warhammer first hand with the awesome new edition of the classic role playing game. The core rulebook contains all you need to play - sections on character generation, careers, combat, magic (both divine and sorcerous), and religion as well extensive background information on the dark world of Warhammer. Full details on how to run a game, as well as a complete introductory adventure are also included. [mehr dazu
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Warhammer Fantasy
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Reiche des Glaubens
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Kniet nieder vor der Macht der Götter!
Es ist eine grimme Welt voller gefährlicher Abenteuer, in der ruchlose Rattenmenschen Ränke schmieden und die Horden des Chaos immer wieder aus dem Norden hervorbrechen. Der eigene Nachbar könnte ein schrecklicher Mutant sein, und Hexenjäger streifen umher und töten und verbrennen jeden, den sie des Paktes mit den Mächten der Verderbnis verdächtigen. Angesichts solcher Schrecken haben Sterbliche nur eine Zuflucht: die Götter. Trotz ihrer Macht sind jedoch selbst sie keine hehren Beschützer der Sterblichen. Sie sind vielmehr unberechenbare Wesenheiten, die gefährlich sein können wie die Möchte, vor denen die Sterblichen Schutz suchen. Man muß sie besänftigen, beschwichtigen und verehren, will man ihrem furchtbaren Zorn entgehen. Reiche des Glaubens detailliert die Religion im Imperium und erläutert ihre Rolle und Funktion innerhalb der komplizierten Gesellschaftsstrukturen und der alten Kultur des Imperiums.
In diesem Buch finden Sie:
- Eine detaillierte Geschichte der Religion im Imperium, die Anregungen zu zahllosen Abenteuern bieten.
- Vollständige Beschreibungen aller etablierten Götter inklusive ihres Wesens, ihrer Gebote, Priester und vieles mehr.
- Einen Überblick über die zahllosen religiösen Ausdrucksformen in der Alten Welt, vom einfachen Volksglauben bis zu Zeloten, Fanatikern und anderen extremen Formen der Verehrung.
- Details zu anderen Göttern und zu den Gottheiten nichtmenschlicher Völker, von den Orks bis zu den Chaoszwergen.
- Fest- und Feiertage der Alten Welt sowie einen kompletten Kalender des Imperiums.
- Abhandlungen zum Leben der Priester der Alten Welt, ihrer Ausbildung und Hierarchie und vielen Detail zu Laien, Templern und anderen mit ihnen verbundenen Personen.
- Neue Zauber der geringen und minderen Magie.
- Erweiterte Zauber für die Priester der neun Hauptkulte sowie Zauber für die geringeren Götter Gunndred, Handrich und Khaine.
- Neue Rituale, Reliquien und Artefakte sowie
- Viele neue Karrieren, darunter den Kreuzritter und den Kriegerpriester.
Reiche des Glaubens ist ein unerläßliches Quellenbuch sowohl für Spielleiter als auch für Spieler, denn es bietet nützliche Regeln und Informationen für religiöse Charaktere und viele Anregungen für eigene Abenteuer. Mit den Informationen aus diesem Buch können Sie den Horden des Chaos mutig entgegentreten, gestärkt durch die Macht der Götter! [mehr dazu
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Rollenspiele
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Thousand Thrones
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Ein Abenteuer-Kampagnenband für Warhammer Fantasy Roleplay
Finstere Zeiten im Imperium: Nach einer Chaos-Invasion ist der Norden nur noch eine rauchende Ruine, ein lebensfeindliches Land voller umherstreunender Tiermenschenherden, eine Brutstätte für Chaoskulte, die sich bemühen, ehrliche Leute in kauderwelschende Sklaven der Finsternis zu verwandeln. Solche Schrecken gebären
Leid und Furcht, und die kleinen Leute drängen sich im Schatten des fernen Nordens zusammen und suchen den Beistand der Götter, der Helden oder jedes anderen, der den
Mut hat, ihr verwüstetes Land zurückzuerobern. Tatsächlich ist ein Held gekommen, aber die Leute hatten nicht damit gerechnet, daß es ein junger Mann aus dem Ödland
sein würde.
The Thousand Thrones ist eine Warhammer-Kampagne, die verspricht, Abenteurer von den stinkenden Kanälen Marienburgs bis an den Westrand Kislevs zu führen. Als ein
Junge mit einem flammenden zweischweifigen Kometen auf der Brust im Alleingang zwei Kultisten tötet, erklärt man ihn zum wiedergeborenen Sigmar. Zusammen mit einer Legion fanatischer Jünger werden die SC in eine gefährliche, finstere Geschichte verwickelt, in der es um uraltes Böses, die Chaoskulte, die Herren der Nacht und eine wahre Armee anderer tödlicher Gegner geht.
In diesem Quellenbuch finden Sie neun Szenarien, die zusammen ein episches Abenteuer bilden. Ob Sie sie als Einzelabenteuer oder als komplette Kampagne verwenden, The
Thousand Thrones verspricht monatelangen Spielspaß voller Action und Detektivarbeit, fesselnder Charaktere, seltsamer Schauplätze und tödlicher Geheimnisse, die die SC zweifellos an den Rand des Wahnsinns und darüber hinaus bringen werden! [mehr dazu
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Extreme Dungeon Mastery
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Es gibt viele, viele Tipps für Spieler und Spielleiter, doch nie zuvor hat ein Buch darüber berichtet, wie man die Grenzen des traditionellen Rollenspiels überschreitet und wie man seine Spieler so richtig zum Schwitzen bringen kann.
X treme Dungeon Mastery zeigt, wie man eine gute Show abliefert und ein großartiges Rollenspiel veranstaltet. XDM: Extreme Dungeon Masterybietet Tipps für engagiertes Spielen, wie man Gimmicks benutzt, Rätsel, Zaubertricks, Nebelmaschinen, Laser und Pyrotechnik(!).
Die Autoren Tracy und Curtis Hickman zeigen darüber hinaus, wie man ein "Killer-Frühstück" veranstaltet, ein Event, der seit Jahren erfolgreich von Tracy Hickman auf dem Gen Con angeboten wird. [mehr dazu
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Palladium
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Reiche des Chaos
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Das Abenteuer wartet auf Sie – in der Alten Welt, einem finsteren, grimmen, von Kriegen erschütterten Ort voller Gefahren. Von den brodelnden Städten des Reiches und den Elfenwäldern bis hin zu den steilen Gipfeln des Weltenrandgebirges, wo Zwerge gegen Goblins und anderes ekles Gezücht kämpfen, hängt ein Schatten über der Welt – der Schatten der finsteren, verderbenbringenden Hand des Chaos. An all seinen Grenzen versucht das Reich, die größte Nation der Alten Welt, diese finstere Flut zurückzudrängen. Doch selbst im Reich lauern Feinde. Perverse Kultisten wollen das Reich zu Fall bringen, kaltherzige Tiermenschen durchstreifen die Wälder, und eklige Skaven verbreiten von ihren unterirdischen Lagern aus Seuchen und Krankheiten.
Mitten in alldem können Sie der Alten Welt Ihren Stempel aufdrücken – mit dieser lange erwarteten Neuauflage des Kult-Rollenspielklassikers für das dritte Jahrtausend.
Nutzen Sie die Macht des Chaos!
Die Welt stirbt. Eine schlimme Krankheit hat sie befallen, verbreitet sich mit dem Wind und im Wasser, verschmutzt das Land selbst. Alles, was mit ihr in Kontakt kommt, wird verderbt, mutiert, entwickelt Mißbildungen, verändert sich, verwandelt sich und wird von der Bosheit, die sie erzeugt, rettungslos wahnsinnig. Die Krankheit heißt Chaos – der Schatten, der über der Alten Welt und ihren Nachbarn hängt. Es ist die schreckliche Bedrohung im Norden, es ragt drohend unter Menschen, Elfen und Zwergen gleichermaßen auf.
Mächte des Chaos ist das Quellenbuch über diese gewaltige Kraft für das Warhammer-Fantasyrollenspiel.
Dieser umfangreiche Band enthüllt alle Geheimnisse des Chaos und schildert sie in üppigem Detailreichtum.
Von den zahllosen Abarten von Mutanten und Chaosgezücht über die Tiermenschen, die die unerforschten Tiefen des Schatten- und des Drakenwaldes unsicher machen bis hin zu den schrecklichen Dämonen, die unsere Träume gebären, enthält dieses Quellenbuch alles, was Sie je über das Chaos in all seinen beunruhigenden Formen wissen wollten.
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Warhammer Fantasy-Rollenspiel
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Die Alte Welt. Ein finsterer und grimmer Ort, voller Gefahren und vom Krieg zerrissen. Von den überfüllten Städten des Imperiums über die von Elfen bewohnten Wälder bis hin zu den hochaufragenden Gipfeln des Weltrandgebirges, wo Zwerge gegen Goblins und ihre abscheulichen Verwandten kämpfen, wirft die finstere, korrumpierende Hand des Chaos ihren dräuenden Schatten auf die Welt. Erst an den Grenzen der größten Nation der Alten Welt, des Imperiums, bricht sich die dunkle Flut. Doch selbst hier lauert der Feind. Perverse Kultisten trachten danach, das Imperium zu Fall zu bringen, grausame Tiermenschen durchstreifen die Wälder, und widerwärtige Rattenmenschen, die Skaven, überziehen von ihren unterirdischen Bauen aus die Welt mit Pestilenz und anderen Krankheiten.
Im Warhammer-Fantasy-Rollenspiel werden Sie ein Held wider Willen, der sich in einer grimmen Welt voller gefährlicher Abenteuer behaupten muß. Sie reisen in die entlegensten Winkel des Imperiums, um sich Herausforderungen zu stellen, denen andere nicht gewachsen sind oder zu denen ihnen schlicht der Mut fehlt. Möglicherweise werden Sie allein in irgendeinem verfaulten Dreckloch draufgehen, aber vielleicht, nur vielleicht, werden Sie widerliche Mutanten, schreckliche Krankheiten, heimtückische Machenschaften und aberwitzige Rituale überleben, um den Lohn des Schicksals zu ernten.
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Realm of the Ice Queen
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Detailing the land of Kislev in lavish detail, this book presents both the people and the places of the Ice Queen's realm. Inside you will find Kislev careers and creatures as well the secrets of Ice Magic revealed for the first time.
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Game Masters Toolkit
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This quality Game Master's screen is packed with handy reference tables to make running your games of Warhammer Fantasy Roleplay even easier, as well as protecting your secrets from the prying eyes of your players. Included with this screen is a 32 page booklet of tools and tips for Game Mastering, jam-packed with ideas for plots, NPCs and adventuring locations.
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Warhammer FRPG Companion
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Was haben Zirkus-Skurilitäten, Sumpf-Kraken und Sternzeichen gemeinsam? Sie sind alle im Warhammer Fantasy Rollenspiel Kompendium! Dieses Buch ist ein Werkzeugkasten, sowohl für Spieler als auch für Spielleiter, um das Spiel zu vertiefen und zu erweitern.
In diesem Buch finden sich:
ein detailierter Blick auf das Leben auf den Imperialen Wasserstraßen, inklusive Spielwerten für die Keel und Reikaak, und neue Berufe wie die Flußwächter
detailierte Regeln zu Handel und Ökonomie im Imperium
Hintergrundmaterial zu Sartosa, Stadt der Piraten und Tobaro, Stadt der Narren
ein Überblick über die Astronomie der Alten Welt
Einblicke in die Medizin der Alten Welt, ihrer Geschichte und neuen Regeln zur Wundbehandlung
neue Abenteuerschauplätze, wie z.B. 'Gugnirs Waffenladen' oder das 'Arena Gasthaus'
ein neue Bedrohung im Imperium: der Kult der Illuminaten
und abschließend noch über ein dutzend neue Monstren
Das Warhammer Fantasy Roleplay Companion ist eine perfekte Ergänzung zum Regelwerk, denn es läßt die Alte Welt noch gemeiner erscheinen.
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Kinder der gehörnten Ratte
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Es gibt keine Skaven!
Das zumindest möchte das Imperium seine Bürger glauben machen. Die Skaven werden oft für Tiermenschen gehalten, sind aber keine hirnlose Horde rasender Bestien, sondern vielmehr eine finstere Kraft, die den Sturz des Imperiums plant. Angesichts der von ihnen gezüchteten Seuchen, ihrer Warpstein-Technologie und der mutierten Monstrositäten, die in den Nebenstraßen des Unterreichs umherschleichen, war die Bedrohung einer Skaven-Invasion noch nie zuvor so greifbar wie in diesen Tagen. Kinder der Gehörnten Ratte enthüllt die geheime Welt der eklen Rattenmenschen. In diesem spannenden Band, dem unverzichtbaren Handbuch in allen Fragen zum Thema Skaven, finden Sie alles, was Sie je zum Thema Skaven wissen wollten, aber nie zu fragen wagten, und mehr, darunter:
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Reiche der Magie
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Meistern Sie die Kunst der Zauberei!
Die Winde der Magie wehen beständig durch die Alte Welt, doch nur jene, die über das Wissen und das Talent verfügen, vermögen es, sie zu meistern. Dieses umfangreiche Ergänzungsbuch bietet ausführliche Informationen zur Magie im Imperium, von der Geschichte der Magischen Orden bis zum Leben der Hexer und Magiedilettanten. Obwohl man sie noch immer fürchtet und ihnen misstraut, haben die Zauberer doch immer wieder bewiesen, welch wertvolle Verbündeten sie im ewigen Kampf mit den Mächten des Chaos sind. Dieses Quellenbuch offenbart alle Geheimnisse der Magieakademien und ist damit ein unverzichtbares Werkzeug für alle, die den Pfad der Zauberei einschlagen – oder aber nach Mitteln suchen, um den Magienutzern entgegenzutreten.
Im Inneren dieses prallgefüllten Ergänzungsbuches finden Sie:
• Zahlreiche neue Zauber für jede arkane Lehre.
• Ausführliche Hintergrundinformationen zu den Magieakademien, ihrer Geschichte, ihren Mitgliedern und vielem mehr!
• Details zur Schwarzen Magie und ihren Anwendern sowie zwei neue, abgründige Karrieren: Hexer und Hexenmeister.
• Erweiterte Tabellen für Tzeentchs Fluch.
• Arkane Male für die Magister der Magischen Orden.
• Regeln für das Erforschen von Ritualen, das Brauen von Tränken und das Binden magischer Vertrauter.
• Neue Tränke und neue magische Gegenstände.
• Ausführliche Regeln für Runenmagie inklusive zahlreicher Runen.
• Eine umfangreiche Erläuterung über die Natur der Magie.
• Ein historischer Rückblick auf die Ursprünge der Magieakademien des Imperiums.
• Details zu der Rolle, die die Magie im Imperium spielt, inklusive der Ansichten der Bürger aller gesellschaftlichen Schichten.
• Eine Abhandlung über magische Renegaten und die Art und Weise, in der das Imperium diesem Problem begegnet.
• Ein komplettes Abenteuer von T.S. Luikart.
• Eine neue Kurzgeschichte von Robert Earl.
Als perfekte Ergänzung zum WFRSP-Grundregelwerk ist Reiche der Magie ein unerläßliches Quellenbuch bezüglich der Magie in der Alten Welt – und zwar sowohl für Spieler als auch für Spielleiter. [mehr dazu
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Barony of the Damned : An adventure in Mousillon
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Bestiarium der Alten Welt
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Das Bestiarium der Alten Welt ist randvoll mit Informationen; es enthält gefährliche Bestien: Studien über gute und böse Wesen, verbotene Texte, Hunderte von Geschichten und Anekdoten über die Monster der Alten Welt, Einträge zu Monstern aus verschiedenen Perspektiven und den dazugehörigen Philosophien, sowie Spielwerte für typische Vertreter der einzelnen Rassen, die Du in Deiner Kampagne sofort einsetzen kannst.
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In den Schmieden Nulns
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Getrieben von den Ränkespielen einer uralten Bedrohung steht nur eine einsame Gruppe von Abenteurern zwischen dem Imperium und den finsteren Mächten des Chaos. Wer sind diese tapferen Seelen? Nun, natürlich Sie und Ihre Gruppe!
In den Schmieden Nulns ist der letzte Band der Kampagne Wege der Verdammten, und es war in der Tat ein langer Weg bis hierher. Nuln, das Juwel des Imperiums, ist bereit, die größte Erfindung der Imperialen Artillerieschule zu enthüllen – die gleißende Kanone, die nur als „Magnus“ bekannt ist. Die kapriziöse Fürstin von Nuln hat dazu Adelige aus dem gesamten Imperium geladen, doch während der Adel tanzt, schleicht der Tod durch die Straßen.
Welche Schrecken lauern im Juwel des Imperiums? Wird Ihre Gruppe die Mächte des Chaos aufhalten, ehe es zu spät ist?
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Aus der Asche Middenheims
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Es ist noch Glut unter der Asche, und die Wunden, die der Ansturm der Truppen des geeinten Chaos unter Führung Archaons schlug, heilen noch – doch Middenheim steht! Die Verteidiger des Reiches haben die Chaoshorden in letzter Minute zurückgeschlagen.
Dennoch steht nicht alles zum Besten. Die Verderbnis nagt am Herzen der Stadt des Weißen Wolfs, und es ist an Ihnen, sie ausrotten zu helfen. Alles beginnt ganz friedvoll mit dem Auftrag, eine alte Ikone in den Sigmarstempel zu bringen. Doch sie geraten schnell in ein spannungsgeladenes Abenteuer um Ketzerei, Mord, Verrat und den Gestank übelster Verderbtheit. Aus der Asche Middenheims spielt nach den Ereignissen des Sturms des Chaos und beweist, daß die Anhänger der Mächte der Verderbnis noch lange nicht am Ende sind ... [mehr dazu
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Night`s Dark Masters
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Beware the Night!
The Undead loom large in the imaginations of morals. These shuffling horrors stumble forth from shallow graves at the beckoning of dreadful necromancers. They stir in forgotten barrows and ancient tombs. They flit through the midst of the curling fog that blankets the fallow fields and haunt the alleys, marking scenes of old crimes and bloody murders. However, amongst these vestiges of life – these rotting, twisted, tortured forms – there are those who excite us, who awaken a dark fantasy of fascination. They are the night’s dark masters, the Vampires, and they are the cunning lords of wickedness and evil, preying on mortals as a wolf hunts sheep. They can be beautiful and alluring, forever frozen in their youth, or hulking and monstrous, twisted by the corruption of their tainted blood. Regardless of their form they are a dangerous threat, masterminds of countless plots and sinister designs, and their power, their majesty, makes slaves of all who live under the pall they cast.
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Renegade Crowns
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Not only does this book provide full details of the ever changing lands of the Border Princes- with its petty kingdoms, warring princes and knife edge politics, it also provides the GM with all the resource they need to create an intriguing kingdom of their own. Will full guidelines on detailing all aspects of a campaign setting, this book is ideal for groups who want to carve out their own principlality from the treacherous sands of the Border Princes. Packed with background, history, new careers, extra rules and a pre-generated setting to get you started, this book provides hours of gaming and tons of inspiration for Games Masters keen to create their own corner of the Warhammer World.
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Tome of Salvation
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It is a world of grim and perilous adventure, where loathsome rat-men plot and conspire, where the hordes of Chaos tumble out of the north. One’s neighbour may just as well be a vile mutant, and Witch Hunters prowl the lands, burning and killing any they suspect of being in league with the Ruinous Powers. Mortals have only one recourse in the face of this horror and suffering: the Gods. Yet despite their great power, these deities are not the sheltering patrons of mortality. Rather, they are inexplicable forces of nature, often as dangerous as those from whom mortals seek protection. They must be placated, appeased and worshipped if their dreadful attentions are to be drawn.
Tome of Salvation provides a detailed look at religion in the Empire, exploring faith’s role and function within the nation’s convoluted and complex society. Inside this massive sourcebook you will find:
A detailed history of religion in the Empire, filled with fascinating details to spark countless adventures.
Full entries on each of the gods, including their nature, strictures, priests and more.
Extensive overviews of the various expressions of faith in the Old World, covering everything from folk religion to zealots, fanatics and other extremes of worship.
Details on other gods, ranging from Bloody-Handed Khaine to Handrich, from the gods of the Orcs to the insane patron of the Chaos Dwarfs.
A look at festivals and holy days in the Old World, including a complete Imperial calendar.
An examination of the lives of Old World priests, their training and hierarchy, and extensive details on the laity, temple warriors and other affiliated characters.
New petty magic and lesser magic spells like Strengthened Resolve and Vow.
Expanded spells for priests of the nine major gods as well as spell lists for several minor gods, including Gunndred and Handrich.
New rituals, relics and artefacts, including the Pauper’s Box and Jade Amulet.
New careers such as the Crusader and Temple Guardian.
And much more!
Tome of Salvation is an invaluable sourcebook for both Players and Game Masters, providing useful tools and information for characters of a religious bent and great material from which GMs can build adventures of their own design. With the information contained in this sourcebook, you can stand strong before the gathered hordes of Chaos, emboldened by the power of the gods!
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Realms of Sorcery
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The Winds of Magic blow south from the Realms of Sorcery and only those with the knowledge and talent can master them. This massive volume offers unprecedented detail on all things magical in the Empire, from the history of the Orders of Magic to the lives of Witches and Hedge Wizards. Though distrusted, reviled, and even feared, Wizards have proved time and again to be capable allies in the ongoing struggle against Chaos. In revealing all the secrets about the Colleges of Magic, this sourcebook serves as an invaluable resource for those seeking the paths of wizardry or for those looking to acquire the tools needed to defeat them. Inside this massive tome you will find:
* Scores of new spells for each Wind of Magic from Boiling Blood to Mockery of Death.
* Exhaustive information on all the Colleges of Magic, examining their history, goals, key figures and more!
* Details on Dark Magic and its practitioners, including new careers such as the Witch and the Warlock.
* Expanded Tzeentchs Curse.
* Arcane Marks for the Magisters of the Magical Orders.
* New rules for researching rituals, brewing potions, and binding familiars.
* New potions like Debauchs Friend and the Potion of Pain Denied with extensive new rules for potion spoilage.
* New magic items including the Black Skull of the Caliph and the Fauschlag Ring.
* Exciting new guidelines for mastering Runemagic with runes like the Rune of Breaking and the Master Rune of Kingship.
* An extensive overview describing the nature of magic.
* A historical look at the origins of the Colleges of Magic in the Empire.
* Details on the role magic plays in the Empire, including views and attitudes of Old Worlders from all levels of society.
* Full disclosure on renegades and how the Empire deals with them
* A complete adventure by T.S. Luikart, A Brutal Finish.
* A new short story, Easy Meat, by Robert Earl!
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Sigmar`s Heirs - A Guide to the Empire
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Player's Character Folio
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Record your character's struggle in this detailed Warhammer Fantasy Roleplay adventuring journal that allows you to keep track of not only their profile and equipment but also their exploits, aspirations and companions. Every imaginable aspect of your character and their adventures can be recorded here, from the origins of his birth to the details of his death!
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