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Tractatus contra Daemones

Dämonen - in den letzten Jahren sind sie zu beunruhigenden Dauergästen so mancher aventurischer Landschaft geworden, vom kleinen Minderdämon bis zum machtvollen Vielgehörnten. Nicht nur in den Schwarzen Landen trifft man heutzutage als wackerer Held auf diese Kreaturen der Niederhöllen, auch in scheinbar harmlosen Gegenden mag ein seelenloser Paktierer auf neue Opfer lauern. Dieses Buch präsentiert alle zwölf Erzdämonen mit jeweils einige herausragenden Dämonen aus ihrem Gefolge, in aventurischen Erfahrungsberichten, Sagen und Märchen wie auch magietheoretischen Traktaten, alle gesammelt vom Orden der Grauen Stäbe von Perricum. Manche dieser Dämonen sind wohlvertraut, andere wurden noch nie zuvor beschrieben - und auch einige neue freie Dämonen wurden nicht vergessen. Manche dieser Dämonen sind blutrünstige Kämpfer mit Klauen und Zähnen, andere hünenhafte Arbeiter und Baumeister, wieder andere subtile Verführer und Manipulatoren voller List und Tücke. Sie alle aber sind unnatürliche, feindselige Entitäten, die letztlich nur nach der Schädigung und Zerstörung aller streben, die die Welt der Lebenden bewohnen. Die Stärken und Schwächen dieser Wesenheiten werden in diesem Werk ebenso erörtert wie vielerlei arkane Aspekte ihres Daseins: Viele noch nie zuvor veröffentlichte Abhandlungen und Aufsätze über die Natur der Dämonen und ihrer Kulte, das Mysterium der Niederhöllen und der Seelenpakte runden diesen kunstvoll illustrierten Band ab. [mehr dazu lesen]

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Reich des roten Mondes

"Der Aikar Brazoragh sammelt seine Kräfte und die Länder unter seiner Herrschaft erwarten spektakuläre Aktionen des orkischen Messias. Die Regionalspielhilfe zum Orkland und zum Land am Svellt." Dieser Hardcoverband wird voraussichtlich das Orkland, das Svelltland und die nördlichen Siedlungsstätten umfassen. Er soll diverse Fährten und Ansätze legen, das Spiel mit den Orks auch für Menschen interessant zu machen. Phexcaer wird ebenso enthalten sein wie der svelltsche Städtebund ohne Riva (siehe Drei-Städteband, es wird aber auch in der Bornland-SH angerissen). Ihm wird keine Kampagne vorweggehen, allerdings soll einiges in Bezug auf den Aikar und seine Pläne, das 12. Zeitalter den Orks zu sichern, enthalten sein. [mehr dazu lesen]

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Land des schwarzen Bären

Auf Lager

Vor tausend Jahren errichteten die Goblins in der urtümlichen Wildnis zwischen Roter Sichel und Ehernem Schwert unter der mächtigen Schamanin Kunga Suula ein Großreich. Ihnen folgten die Ritter des Theaterordens, die das Land mit blankem Stahl eroberten und die Rotpelze vertrieben. Heute herrschen die Nachfahren der Theaterritter, die Bronnjaren, über das Bornland und ihre leibeigenen Untertanen, während die Händler der freien Städte sich einen Namen als tüchtige Kauffahrer erworben haben. Und doch sind nicht die Menschen die eigentlichen Herren dieses Landstrichs - sondern eher die beiden mächtigen Flüsse Born und Walsach, die uralten Wälder, in dessen größtem - dem Bornwald - ein leibhaftiger Riese haust, und die tückischen Sümpfe, in denen Irrlichter umgehen und Sträucher wachsen, die Menschen in Bestien verwandeln können. [mehr dazu lesen]

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Unter dem Sternenpfeiler

Magokraten und Barbaren im nördlichen Imperium. [mehr dazu lesen]

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Codex Monstrorum

Im dampfenden Urwald, in der endlosen Steppe, im eisigen Gebirge, zu Land und im Meer lauern gefährliche und eigenartige myranische Ungeheuer auf arglose Reisende. Der Codex Monstrorum ist ein Reisebericht eines myranischen Großwildjägers und Naturforschers und enthält Beschreibungen von mehr als fünfzig außergewöhnlichen Kreaturen aus allen Lebensräumen des Kontinentes Myranor - vom bewusstseinserweiternden Phrenosphorenkaktus bis zum feurigen Lavawesen. Unterschiedliche Chimären, die in der langen Geschichte Myranors künstlich erschaffen wurden, sind ebenso aufgenommen wie einige der beeindruckendsten Vertreter der natürlicher Tierwelt. Die Texte des Buches verbinden ein Reisetagebuch mit naturkundliche Abhandlungen. Im Anhang finden Sie (neben den Spielwerten der beschriebenen Kreaturen) zusätzliche Hinweise, wie Sie die einzelnen Wesen auf abenteuerliche Weise am Spieltisch umsetzen oder gar in einer myranorumspannenden Kampagne präsentieren können. [mehr dazu lesen]

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Unter dem Westwind

Wo die Westwinde - der stetige Beleman und der stürmische Rondrikan - das Meer aufwühlen und über öde Hügel wehen, ist die Heimat dreier uralter aventurischer Traditionen: der Thorwaler, die vor über zweieinhalbtausend Jahren über das Meer der Sieben Winde kamen und die seit einigen Jahren ihre Traditionen wieder in den Mittelpunkt ihres Lebens stellen, der Nostrier und Andergaster, die sich früh von den Siedlern des Alten Reiches abspalteten und seitdem miteinander in steter Fehde liegen, und der 'barbarischen' Gjalskerländer, die einst aus dem Zusammenschluss von Thorwalern und Norbarden entstanden und deren Überlebenskampf im kargen Hochland sie zu harten und ausdauernden Kämpfern und Kundschaftern gemacht hat. Überall präsent sind auch magische und mystische Kräfte; sei es in der Wind- und Wogenzauberei der thorwalschen Runenmagier, in den druidischen Steinkreisen und dem Wirken der Tierkönige in den Wäldern an Ingval und Tommel oder in der Beziehungen der Gjalsker Schamanen und Tierkrieger zu ihren mysteriösen Odûn. Doch nicht nur die Geschichte, die Traditionen und Mysterien bestimmen den Alltag in der Region: So sind die Thorwaler Seefahrer gleichermaßen als Plünderer gefürchtet wie als Händler willkommen, und während die zähen Gjalskerländer als Söldner in die Fremde ziehen, leben die Streitenden Königreiche von Fischfang und dem Reichtum der Wälder. Diese Spielhilfe enthält alle wichtigen Informationen zu Geographie, Geschichte und Kultur der Regionen Thorwal, Gjalskerland und Nostria/Andergast und ist für Spieler und Meister gleichermaßen geeignet. Zum Spielen in Aventurien wird an weiteren Materialien nur die Box mit den Basisregeln benötigt. Kenntnis weiterer Regel-Boxen (Schwerter & Helden, Zauberei & Hexenwerk, Götter & Dämonen) und Ergänzungsbände (Aventurisches Arsenal, Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen, Zoo-Botanica Aventurica) ist hilfreich, aber nicht erforderlich. [mehr dazu lesen]

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Myranisches Arsenal

Im ewigen Urwald, in der grimmigen kalten Einöde und in der endlosen Wüste lauern ebenso Gefahren auf den reisenden Glücksritter wie in den engen Gassen uralter Metropolen, den verschlungenen Gängen vergessener Katakomben und den Grabkammern unerforschter Ruinenstädte voller Schätze und Ungeheuer. Doch mit einer zuverlässigen Waffe in der Hand kann man auch diesen Bedrohungen unerschrocken entgegentreten. Dieses Buch enthält Beschreibungen aller weitverbreiteten myranischen Waffen für Nahkampf und Fernkampf, Schilde und Rüstungen, wie sie von tapferen Abenteurern und ihren wehrhaften Widersachern im Gefecht getragen werden - von den Äxten und Säbeln der Hjaldinger und Nachtalben im Hohen Norden über die Bolzenschleudern und Skorpionsstachel der imperialen Myrmidonen und Gladiatoren, die Rrondrklingen und Reiterhämmer der Leonir und Zentauren der weiten Steppen bis zu den grausamen Ximtars und Xyelen der skeletthaften Draydal, alles übersichtlich organisiert und reich illustriert. Ergänzt werden diese Darstellungen durch eine Schilderung der diversen Waffenkulturen und -bräuche Myranors sowie Regelerweiterungen und -erläuterungen. Doch nicht allein die Kriegskunst hat ihren Platz in diesem Buch: Viele Dutzend Talente können mit dem richtigen Werkzeug und Gerät viel effektiver ausgeübt werden, und diese Ausrüstungsgegenstände werden hier näher vor gestellt - alles, was man sich für einen stimmungsvollen Basarbummel nur wünschen kann und was einem Fahrenden in der Klemme vielleicht die Haut retten wird. Diese Spielhilfe enthält alle wichtigen Informationen zu myranischen Waffen und Rüstungen, Handelswaren und Ausrüstungsgegenständen [mehr dazu lesen]

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Aventurisches Archiv 5

Inzwischen lässt es sich nicht mehr leugnen: Borbarad ist zurückgekehrt. In ganz Aventurien sind die Folgen dieser Nachricht zu spüren, vor allem aber auf Maraskan und in Tobrien, wo die Invasion der Verdammten ihren Ausgang nimmt. Überall sammeln sich diejenigen, die sich dem Dämonenmeister und seinen fürchterlichen Heerscharen entgegenstellen wollen, aber auch solche, die sich Macht und Wissen erhoffen, wenn sie sich auf seine Seite schlagen. Doch bei allem Schrecken, den die Invasion mit sich bringt, bleibt die Geschichte nicht stehen. Amene von Vinsalt beansprucht den Titel der Horas und nennt ihr Land nun Horasreich, sieht sich daraufhin aber mit dem Vorwurf des Verrats und der Götterlästerung konfrontiert, während im Süden ihres Herrschaftsgebietes der Rote Tod wütet. Der Schwertkönig ficht sein hunderstes Duell und in Aventuriens Süden ringt man um die Gründung einer Goldenen Allianz ... Im Aventurischen Archiv 5 finden Sie Artikel aus den Jahren 26 und 27 Hal (1029 und 1030 BF) an einem Ort versammelt: Die Meldungen des Aventurischen Boten und die Jahreschroniken sind ein unverzichtbares Hilfsmittel für alle, die sich für die stürmischen Zeiten von Borbarads Invasion interessieren. [mehr dazu lesen]

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Aus Licht und Traum

Vor über 10.000 Jahren traten sie aus dem Licht in die Welt: Die feya - wie sich die aventurischen Elfen nennen - sahen die Echsenreiche erstarken, sahen Namenlose Heere und Alte Drachen streiten, sahen Urwälder zu Wüsten werden und selbst Götter aufsteigen und untergehen. Als die güldenländischen Siedler vor 2.000 Jahren Aventuriens Küste betraten, waren die Elfenvölker, denen diese Menschen begegneten, bereits Erben einer gefallenen Hochkultur: Die Hochelfen hatten sich zu beispielloser magischer Macht aufgeschwungen, hatten Reiche und gigantische Städte gegründet - und waren gestürzt, als sie zuletzt nach dem Göttlichen selbst griffen. Die heutigen Elfen bewahren die mahnende Erinnerung an ihre Geschichte. Sie haben gelernt, wieder im Einklang mit der Natur zu leben, statt über sie zu herrschen. Doch am Beginn des neuen Zeitalters steht auch dieses alte Volk am Scheideweg - zurück ins Licht zu gehen oder endgültig Wurzeln in Aventurien zu schlagen. Aus Licht und Traum präsentiert Ihnen Geschichte, Kultur und Lebensart der vier großen Elfenvölker: der Auelfen an den Flüssen und Seen Mittel- und Nordaventuriens, der Waldelfen in den geheimnisvollen Salamandersteinen, der Firnelfen im ewigen Eis und der Steppenelfen in den weiten Ebenen und Tundren - aber auch die Halbelfen und die Elfen in den Menschenlanden kommen nicht zu kurz. Daneben finden Sie zahlreiche Informationen zur mystischen Weltsicht von fey und badoc, von nurdra und zerza, von Madayas Träumen und der Verführung der Wirklichkeit; zu den uralten Mythen und Mysterien der Elfen, den entrückten Inseln im Nebel oder dem Herz der Sala Mandra - und natürlich viele Hinweise zum Spiel von elfischen Helden. [mehr dazu lesen]

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Efferds Wogen

Kaum eine Entdeckung liegt so nah und zugleich scheinbar unerreichbar wie die Wunder, die das Meer zu bieten hat. Schon hundert Meter entfernt tummeln sich Wesen und Kreaturen, die noch keines Menschen Hand berührt hat. Hier liegen versunkene Schätze, die einen Bettler zum König machen können, warten in versiegelten Amphoren gefangene Dämonen oder harren mysteriöse Ruinen der Vorzeit auf ihre Entdecker. Doch nicht nur die Tiefen der Meere bieten Abenteuerschauplätze: Mutige Entdecker reisen über die Wellen, um ferne Länder zu erreichen, Händler brauchen wackere Kämpfer gegen das Piratentum, und im Osten Aventuriens ist die See selbst durch dämonische Präsenzen bedroht. Auf der See kreuzen sich die Wege vieler Kulturen und Nationen, und der Kampf um Handelswege, Rohstoffe und Stützpunkte bietet viele Anlässe für Abenteuer. Doch nicht immer sind die Ozeane leicht zu überwinden, denn niemand ist so launisch wie Efferd, der Herr der Wogen. diese Spielhilfe bietet ausführliche Informationen über die Meere, ihre Bewohner und die aventurische Seefahrt, sie bietet zudem Anreize für Entdeckungsfahrten. Ein ausführlicher Teil behandelt Hintergründe von Helden und anderen Aventuriern, die an und auf Efferds Wogen leben, sowie Schiffe und ihren Einsatz im Spiel. Ebenso werden die fantastischen Wesen des Meeres mit Regeln und aventurischen Hilfsmitteln, um sie in ihrem Reich aufzusuchen, vorgestellt. Zusätzlich erhält der Band Beschreibungen von Wahjad, Sharitnar, Aguaduron sowie vielen weiteren Schauplätzen und Legenden der See. [mehr dazu lesen]

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Schild des Reiches

Die nördlichen und östlichen Grenzprovinzen des Mittelreichs haben im Verlauf ihrer Geschichte immer wieder schwere Zeiten durchgemacht. Sie sind und waren der Schild des Reiches, der die zentralen Provinzen vor den Bedrohungen von außen schützen musste. Und dieser endlose Kampf hat die Menschen und ihre Kultur geprägt. Die Herzogtümer Tobrien und Weiden und die Marken Greifenfurts, Perricums und des ehemaligen Fürstentums Darpatien gelten als abgelegen und weithin rückständig: Wer an die Schildlande denkt, vor dessen innerem Auge erscheinen sofort Bilder von wehrhaften Rittern, trutzigen Burgen, von rauem Land und bedrohlichen Feinden wie Orks, Goblins und den Schergen der Schwarzen Lande. Hier ringen altvordere Barone mit reichen Kaufleuten, Geweihte der Zwölf mit den Schamanen der nichtmenschlichen Rassen und Bauer und Viehhirte mit Raubrittern und Halsabschneidern. In fast jedem düstren Wald und in vielen kleinen Dörfern warten Abenteuer auf die Helden, gilt es alte Geheimnisse zu entdecken und Bösewichter zu stellen. In solchen Landen reifen immer wieder strahlende Helden heran, deren Taten weithin besungen werden. [mehr dazu lesen]

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Ritterburgen & Spelunken

Ritterburgen: Was kostet ein peräsentativer Rittersaal? Wo werden Wasserburgen errichtet? Wie schützen sich die Weidener vor den Schwarzpelzen und die Orks vor marodierenden Rittern? Was unterscheidet eine Höhenburg von einer Schildwehrburg? Wie lange halten die Nahrungsvorräte einer Belagerten Burg? Wann kapituliert die Burgbesatzung? Spelunken: Wie sind Schenken, Herbergen und Gaststuben aufgebaut? Was unterscheidet ein dörfliches Wirtshaus von einer Karawanserei und einer städtischen Hafenkaschemme? Und überhaupt: Wie sehen die typischen Bauernhöfe in Garetien, dem Horasreich oder dem Tulamidenland aus? Was sind Angerdörfer, Reihendörfer und Rundlinge? Werden Wegrandschreine von Geweihten betreut und unterstehen sie den lokalen Tempeln oder einflussreichen Klöstern? Wie funktioniert eine Windmühle? Wie sieht ein Kontor- und Speicherhaus im Hafen aus? Trifft sich die Schmiedezunft im Ingerimmtempel, einem gutbürgerlichen Wirtshaus oder einem eigenen Zunftgebäude? Wie unterscheidet sich ein tulamidischer Basar von einem mittelländischen Marktplatz? Vom thorwalschen Ottaskin und der Hafenbastei im Südmeer über aranische Sippenburgen und tobrische Wehrtürme bis zur modernen horasischen Festung, vom einfachen Moha- Runddorf über tulamidische Badehäuser bis zu Meisterleistungen der Tempelarchitektur finden sie in diesem reich mit Ansichten, Plänen und Schnittzeichnungen ausgestatteten Band mehr als sechzig beispielhafte aventurische Gebäude versammelt. Dazu kommen noch detaillierte Angaben über die Baukosten der unterschiedlichsten Bauwerke und die übliche Haushaltsgröße und Personalkosten für verschiedene Gebäude. [mehr dazu lesen]

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Aventurisches Archiv 1

Die Jahre 14 Hal bis 17 Hal nach mittelreichischer Zeitrechnung bilden den Übergang von der 'Goldenen Zeit' der frühen Regentschaft Kaiser Hals hin zu den Jahren Rondras und bereiten die Bühne für die Jahre des Drachen, die Jahre des Krieges:... [mehr dazu lesen]

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Zoo Botanica Aventurica

Aventurien ist alles andere als eine gezähmte Welt: Selbst in Städten und am Wegesrand kann man immer noch dem einen oder anderen wilden oder verwilderten Tier begegnen - begibt man sich aber an den Rand der Zivilisation, dann ist die Welt voller Bestien und Monstrositäten: Nicht nur Wölfe oder Panther können die Helden bedrohen, auch Morfus lauern in den Sümpfen oder missgelaunte Riesenaffen in den Dschungeln, dazu giftige Spinnen, Skorpione und Schlangen. Und nicht zu vergessen die mächtigen Drachen in all ihren Arten. Gegen den Biss einer Giftschlange wiederum hilft Hiradwurz. Oder soll es die allgegenwärtige Vierblättrige Einbeere als Heilmittel gegen den aufgetretenen Schaden sein? Vielleicht doch eine Mirhamer Seidenliane, um daraus das mörderische Kukris zu brauen? Aber achten Sie beim sammeln darauf, nicht in die Fänge einer Disdychonda zu geraten ... Auch die aventurische Pflanzenwelt ist voll von Überraschungen, und bei der großen Auswahl an Heil-, Gift- und Nutzpflanzen sowie seltsamen, wundersamen und namenlos gefährlichen Gewächsen sollte sich mehr als ein für Ihr Spiel interessantes Kraut finden lassen. Neben den ausführlichen Beschreibungen aller bekannten aventurischen Tiere und Pflanzen enthält dieser Band erweiterte und ergänzte Regeln zum Kampf mit Tieren, zur Jagd und Beuteverwertung, zum Abrichten von Nutztieren, zur Pferdezucht und zur Kräutersuche, dazu Tabellen zur Flora und Fauna der verschiedenen Regionen Aventuriens, eine Übersicht über giftige Pflanzen und Tiere, Tier- und Pflanzennamen in verschiedenen aventurischen Sprachen sowie einen ausführlichen Index. [mehr dazu lesen]

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Tempel, Türme und Tavernen

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Dörfer: Wie sehen die typischen Bauerndörfer in Tobrien, Garetien, dem Horasreich oder dem Tulamidenland aus? Was unterscheidet ein Angerdorf von einem Reihendorf? Werden Wegrandschreine von Geweihten betreut und unterstehen sie den lokalen Tempeln oder einflußreichen Klöstern? Wie funktioniert eine Windmühle? Städte: Wie sieht ein Kontor- und Speicherhaus im Hafen aus? Trifft sich die Schmiedezunft im Ingerimmtempel oder in einem eigenen Gebäude? Wie unterscheidet sich ein tulamidischer Basar von einem mittelländischen Marktplatz? Aventurischer Wohn-, Wirtschafts- und Sakralbau: Vom einfachen Moha-Runddorf über tulamidische Badehäuser bis zu Meisterleistungen der hesindegefälligen Tempelarchitektur und prunkvollen Magistratsgebäuden finden Sie in diesem reich mit Ansichten, Plänen und Schnittzeichnungen ausgestatteten Band mehr als drei Dutzend beispielhafte aventurische Gebäude versammelt. [mehr dazu lesen]

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Vergriffen! Eventuell auf Anfrage erhältlich.

Angroschs Kinder

Aventurische Regionen IV: Die Heimat der Angroschim Nom rogolrun Barobarabba ... Schon in den Taten der Altvorderen steht geschrieben ... Die Angroschim - so die Eigenbezeichnung der aventurischen Zwerge - konnten schon auf mehr als 4.000 Jahre Geschichte zurückblicken, als die Urahnen der Tulamiden aus den Bergen herabstiegen und die Siedler aus dem Güldenland an Aventuriens Küste anlandeten - viertausend Jahre Kampf gegen "den Drachen" und seine Dienervölker, viertausend Jahre Dienst an Väterchen Angrosch. Angroschs Kinder präsentiert Ihnen Geschichte, Kultur und Lebensart der vier großen Völker der aventurischen Zwergenheit: der kämpferischen Ambosszwerge, der traditionsbewussten Erzzwerge, der gemütlichen Hügelzwerge und der abenteuerlustigen Brillantzwerge. Daneben finden Sie Informationen zu den verlorenen Stämmen der Tiefzwerge und der Wilden Zwerge, zum Angrosch-Glauben, zur Weltsicht der Geoden, zur ewigen Fehde mit den Drachen und ihren Dienern, zur Schmiede- und Baukunst sowie natürlich viele Hinweise zum Spiel eines zwergischen Helden. Kangroscha! Ka roboschan hortiman Angroschin! Kultur, Geschichte und Ländereien der Zwerge im Jahre 1027 BF Für Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen Enthält Karten und Pläne zu Xorlosch und zum Aventurien der Zwerge. [mehr dazu lesen]

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Aventurisches Archiv 2

Vergriffen

Im Jahre 17 Hal nach mittelreichischer Zeitrechnung bricht eine stürmische Zeit der Veränderung an ... [mehr dazu lesen]

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Aventurisches Archiv IV

Auf Anfrage

Während sich die Zeichen mehren, dass der Dämonenmeister zurückgekehrt ist, plagen innere Konflikte und Kriegsdrohungen die zwölfgöttlichen Reiche. Die Praios-Kirche ist weiterhin zwischen den Lichtboten Jariel und Hilberian gespalten, die Anhänger im Adel sammeln und Kriegsvolk um sich scharen. Horasische Expansionisten beginnen Überfälle im Yaquirtal, während im Horasreich selbst Aufstände und Adelsfehden gären und sich in Chababien eine Pestilenz ausbreitet. Maraskanische Rebellen proben auf der Insel und an den umliegenden Küsten den Aufstand. Die Stadt Altaia auf Altoum geht unter. Goldfunde an der Letta lösen einen Goldrausch aus. Die Zweite Offenbarung von Balträa wird geöffnet. Das Rad dreht sich schneller... Mark Wachholz hat wieder alte Aventurische Boten ausgewertet und alles Erhaltenswerte daraus zu diesem Buch zusammengestellt und das Ergebnis noch mit eigenen Artikeln ergänzt. Das Aventurische Archiv 4 umfasst die Boten 55 bis 61, was den Jahren 1017 und 1018 BF (24 & 25 Hal) nach aventurischer Zeitrechnung entspricht, beziehungsweise den irdischen Jahren 1995 und 1996. Damit steht das Archiv ganz im Zeichen Borbarads, denn in dieser Zeit war der Dämonenmeister das alles beherrschende Thema, nicht nur im Aventurischen Boten. Zusätzlich gibt es in diesem Archiv auch noch etwa ein Dutzend völlig neuer Illustrationen. [mehr dazu lesen]

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Geographica Aventuria

In diesem Band, der Grundlage aller künftigen Regionalpublikationen, wird in dieser Box der Kontinent Aventurien vorgestellt: seine Landschaften, seine Bewohner, seine Herrscher und Bewohner. Mehr als ein Dutzend Autorinnen und Autoren präsentieren Aventurien im Spiegel der Wissenschaften und liefern Beiträge zu allen erdenklichen Themen, die reisende Abenteurer bewegen: alle Regionen vom Yetiland bis zu den Waldinseln - mit ihrer Historie, ihren wichtigsten Städten und Hinweisen zum Einsatz im Spiel -, Artikel zur Gesellschaftsordnung, zu Recht und Gesetz, zu Reisen, Handel, Sternkunde, Giften, Krankheiten, Heeren und Flotten, Immanspiel und vielem anderen mehr. [mehr dazu lesen]

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Am großen Fluss

Abenteuerliche Vergangenheit und aktuelle Adelsfehden, Feenmagie und politische Intrige vereinen sich wie in keiner anderen Region Aventuriens an den Ufern des Großen Flusses, dem westlichen Teil des Mittelreichs zwischen Ferdok und Havena, dem Farindelwald und dem Phecadital. Im eher ruhigen Kosch leben, arbeiten und streiten Zwerge und Menschen Seite an Seite, und zwergische Geschäftigkeit - aber auch der Hang zum Altbewährten - ist hier auch bei den Menschen vorherrschender Charakterzug. Der wildromantischen Windhag ist bis zum heutigen Tag Wohnort vieler Drachen, weswegen es nur wenige Siedlungen abseits der Wege gibt - und viele von diesen von Strandpiraten und Außenseitern bewohnt werden. Albernia und Nordmarken liegen in Fehde, seit die albernische Königin sich den Ansprüchen des Nordmärker Herzogs auf das Mittelreich widersetzte. Nordmarken ist ein Hort von Recht und Ordnung und eines der Zentren der Praios-Kirche - andererseits haben auch hier die konservativen Erzzwerge großen Einfluss, und in den Wäldern sollen mächtige Druiden hausen. In Albernia wiederum findet man Efferd-Verehrung, Freiheitsdrang und eine abergläubische Scheu vor dem Wirken der Feen und verschiedener Bewohner der Anderswelten. Das Land am Großen Fluss ist vielfältig wie kaum eine andere Landschaft Aventuriens, und so ist diese Region nicht nur für erfahrene Streiter, sondern auch besonders für jene geeignet, die sich zum ersten Mal auf eine Reise in die Welt des Schwarzen Auges wagen wollen. [mehr dazu lesen]

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Aventurisches Archiv 3

Im Jahre 20 Hal ist Greifenfurt noch von den Orks belagert, doch die Tage der Schwarzpelze auf mittelreichischem Boden sind gezählt, ebenso wie die Umtriebe der Anhänger Answins ihr Ende finden. Neues Ungemach droht jedoch durch die Spaltung der Praios-Kirche, Unruhen an der Spitze der Rondrianer und Umsturzversuche im Bornland. Im Jahr 21 Hal ordnet ein Reichskongress die Verhältnisse nach Orkensturm und Answinkrise neu, und langsam scheint wieder Frieden einzukehren. Doch Prophezeiungen und unerklärliche Ereignisse werfen ein erstes Licht auf zukünftige Schrecken: die Katastrophe von Dragenfeld und die Rückkehr Borbarads [mehr dazu lesen]

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