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Myranor

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Unter dem Sternenpfeiler

Magokraten und Barbaren im nördlichen Imperium. [mehr dazu lesen]

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Myranische Magie

Myranor ist die Hochburg der Beschwörungskunst in der Welt des Schwarzen Auges. Doch wie kann der Spieler diese im Spiel anwenden? Wie ruft man Dämonen, Elementare, Toten- und Tiergeister? Was kann man mit stellaren Essenzen machen? Welche Macht bietet die Beschwörung und welche Risiken birgt sie? Welche Fähigkeiten besitzt ein hjaldingscher Saithakenner oder ein amaunischer Sadhaka? Dieser Band beinhaltet die Regeln zur Beschwörung von Wesen und Essenzen in einfachen Grundregeln, bietet jedoch auch die Möglichkeit zur deren Ergänzung mit zahlreichen Erweiterungsregeln. Es werden viele verschiedene Wesen beschrieben, die vom Spieler- oder Nichtspielercharakteren beschworen werden können. Weiterhin wird die Erschaffung myranischer Zauberkundiger beschrieben. Das Erschaffungssystem bietet durch zahlreiche Kombinationsmöglichkeiten von magischer Tradition und Ausbildungsschwerpunkt eine große Anzahl von möglichen myranischen Zauberern. Ein weiterer Teil des Buches behandelt eine Auswahl an möglichen myranischen Zauberertraditionen. Diese reichen von der Vorstellung aller optimatischen Häuser und ihrer Zauberei über die Beschreibung der hjaldingschen Runenkenner, animistischen Sadhaka und der bekannteren animistischen Traditionen bis hin zu den Shindramatha der Shindrabarim, den satyarischen Satuduren und den bansumitischen Zaubertänzern. Anschließend werden zahlreiche weitere Aspekte der myranischen Magie beschrieben, wie zum Beispiel einige magische Kreaturen und magische Phänomene. Hier finden sich außerdem auch Regeln um die Fortführung eines gestorbenen Charakters als Totengeist. Im Anhang wird dann noch auf die Verbindungen, Unterschiede und Gemeinsamkeiten der myranischen und aventurischen Magie eingegangen, um aventurischen Charakteren und Spielern das Spiel mit der Magie auch auf dem myranischen Kontinent ermöglichen. [mehr dazu lesen]

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Codex Monstrorum

Im dampfenden Urwald, in der endlosen Steppe, im eisigen Gebirge, zu Land und im Meer lauern gefährliche und eigenartige myranische Ungeheuer auf arglose Reisende. Der Codex Monstrorum ist ein Reisebericht eines myranischen Großwildjägers und Naturforschers und enthält Beschreibungen von mehr als fünfzig außergewöhnlichen Kreaturen aus allen Lebensräumen des Kontinentes Myranor - vom bewusstseinserweiternden Phrenosphorenkaktus bis zum feurigen Lavawesen. Unterschiedliche Chimären, die in der langen Geschichte Myranors künstlich erschaffen wurden, sind ebenso aufgenommen wie einige der beeindruckendsten Vertreter der natürlicher Tierwelt. Die Texte des Buches verbinden ein Reisetagebuch mit naturkundliche Abhandlungen. Im Anhang finden Sie (neben den Spielwerten der beschriebenen Kreaturen) zusätzliche Hinweise, wie Sie die einzelnen Wesen auf abenteuerliche Weise am Spieltisch umsetzen oder gar in einer myranorumspannenden Kampagne präsentieren können. [mehr dazu lesen]

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Myranisches Arsenal

Im ewigen Urwald, in der grimmigen kalten Einöde und in der endlosen Wüste lauern ebenso Gefahren auf den reisenden Glücksritter wie in den engen Gassen uralter Metropolen, den verschlungenen Gängen vergessener Katakomben und den Grabkammern unerforschter Ruinenstädte voller Schätze und Ungeheuer. Doch mit einer zuverlässigen Waffe in der Hand kann man auch diesen Bedrohungen unerschrocken entgegentreten. Dieses Buch enthält Beschreibungen aller weitverbreiteten myranischen Waffen für Nahkampf und Fernkampf, Schilde und Rüstungen, wie sie von tapferen Abenteurern und ihren wehrhaften Widersachern im Gefecht getragen werden - von den Äxten und Säbeln der Hjaldinger und Nachtalben im Hohen Norden über die Bolzenschleudern und Skorpionsstachel der imperialen Myrmidonen und Gladiatoren, die Rrondrklingen und Reiterhämmer der Leonir und Zentauren der weiten Steppen bis zu den grausamen Ximtars und Xyelen der skeletthaften Draydal, alles übersichtlich organisiert und reich illustriert. Ergänzt werden diese Darstellungen durch eine Schilderung der diversen Waffenkulturen und -bräuche Myranors sowie Regelerweiterungen und -erläuterungen. Doch nicht allein die Kriegskunst hat ihren Platz in diesem Buch: Viele Dutzend Talente können mit dem richtigen Werkzeug und Gerät viel effektiver ausgeübt werden, und diese Ausrüstungsgegenstände werden hier näher vor gestellt - alles, was man sich für einen stimmungsvollen Basarbummel nur wünschen kann und was einem Fahrenden in der Klemme vielleicht die Haut retten wird. Diese Spielhilfe enthält alle wichtigen Informationen zu myranischen Waffen und Rüstungen, Handelswaren und Ausrüstungsgegenständen [mehr dazu lesen]

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Myranor: Das Güldenland

Eine Welt der Wunder und Gefahren, ein Kontinent geprägt von Schwert und Zauberei, ein Land der phantastischen Abenteuer - das ist Myranor, das Güldenland, der große Kontinent im Westen des Meeres der Sieben Winde. Aus urtümlicher Wildnis, die die Ruinen von Jahrtausenden bedeckt, erheben sich sagenhaft reiche Metropolen, in denen das Leben pulsiert und der Tod ein ständiger Begleiter ist. Unter trüben Fluten und in den Wolken kämpfen und handeln, intrigieren und feiern Menschen Seite an Seite mit Katzengestaltigen und Echsenrassen, Geflügelten und Geschuppten, während hinter meilenhohen Gebirgswällen unsichtbare Mächte darauf lauern, ganze Länder zu verschlingen und gesichtslose Heerscharen in Marsch zu setzen, derweil die zaubermächtigen Nachkommen der Gründer des Imperiums in ihren Sommerpalästen dem Lebensgenuss frönen. Eine Zeit des Chaos - aber auch eine Zeit der Möglichkeiten: Als Held in den Liedern der Legendensänger unsterblich zu werden, riesige Schätze aus verlassenen Städten zu bergen, selbst ein Wolkenschiff zu kommandieren, das Mysterium um den Untergang der Alten zu lösen oder den Tyrannen der Grenzreiche Paroli zu bieten - all diese Möglichkeiten bietet das Rollenspiel auf Myranor. [mehr dazu lesen]

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Tödliche Tiefen

Das Meer der Schwimmenden Inseln - eine Welt für sich im Herzen des myranischen Kontinents. Ewig wallende Nebel treiben ihren Schabernack mit jedem Furchtlosen, der diese Gewässer befährt, und verwirren die Sinne. Doch weit schlimmere Gefahren lauern im Wasser selbst, oft untrennbar verbunden mit den prächtigsten Schätzen und verlockendsten Geheimnissen. Dieser Band präsentiert die drei Gewinnerabenteuer des Myranischen Abenteuerwettbewerbs um die Illacron-Trophäe und führt die Spieler zu den arkanen Geheimnissen der Stachelsee, in die gefährliche Küstenstadt Beleny und in die Nachtblauen Untiefen vor der gesetzlosen Siedlung Daranel. Auf ins Abenteuer - kommen Sie an Bord. [mehr dazu lesen]

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