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DSA - Das schwarze Auge

DSA - Das schwarze Auge

Aufregende Abenteuer erleben - gemeinsam mit Freunden eine exotische und atemberaubende Welt erforschen!
Kommen Sie mit auf die Reise nach Aventurien, in das phantastische Land der Fantasy-Rollenspiele!
Begegnen Sie einem uralten Drachen, verhandeln Sie mit den geheimnisvollen Elfen, suchen Sie nach der Spur längst verschollener Zivilisationen, lösen Sie einen verzwickten Kriminalfall oder erfüllen Sie Spionage-Aufträge im Land der bösen Zauberer.

Schlüpfen Sie in eine Rolle, die Sie selbst bestimmen: mächtiger Magier, edle Kämpferin für das Gute, gerissene Einbrecherin oder axtschwingender Zwerg. Jeder Held hat seine Stärken und Schwächen, und nur in Zusammenarbeit mit seinen Gefährten wird er ans Ziel kommen. Denn Sie erleben die spannenden Abenteuer nicht alleine, sondern Seite an Seite mit Ihren Freunden oder Freundinnen. Es gibt keinen Verlierer in diesem Spiel: Zusammenarbeit ist gefragt, Zusammenhalt und vereinte Anstrengungen, um gemeinsam zu gewinnen. Alles ist möglich in der Welt des Schwarzen Auges
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DSA Spielleiterschirm 4.1

Mit diesem Schirm haben Sie als Meister all jene Informationen schnell im Blick, die Sie für einen flüssigen Spielablauf benötigen: Die wichtigsten Proben und Modifikatoren zu Kampf, Zauberei und Götterwirken und noch mehr versammelt auf vier stabilen Seiten. Diese neue Version des Meisterschirms besteht aus extrem dicken, stabilen Panels, die in zusammengeklappten Zustand im Regal wie ein DSA-Hardcoverbuch aussehen. Das beiliegende Heft DSA4-Tabellen enthält alle wichtigen Listen und Tabellen in übersichtlicher Sortierung zum schnellen Nachschlagen während des Spiels. Die Listen würden natürlich der an die neuste Regelversion angepasst. Hier finden Sie nicht nur alle aventurischen Zauber, Waffen und Rüstungen, sondern auch eine ausführliche Liste zu Waren und Handelsgütern, Aufstellung von Reisestrecken und -geschwindigkeiten, eine Auflistung der wichtigsten Städte Aventuriens, der bekannten Krankheiten, Gifte und Kräuter des Kontinents und vieles mehr. [mehr dazu lesen]

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Liber Cantiones

Auf Lager

Die überarbeitete Version des Liber Cantiones Deluxe ist komplett neu und aufwendig gesetzt, jeder Zauber auf einer extra Seite, die geballte Macht der aventurischen Zaubersprüche und Rituale in einem Band: Alle bislang veröffentlichten DSA4-Spruchzauber finden sich hier versammelt, teilweise überarbeitet und ergänzt. Ein unentbehrliches Kompendium für alle Zauberkundigen Aventuriens. Dieses geprägte Hardcover aus braunem Kunstleder ist 18,5 x 26 cm groß. Damit wirkt es wirklich wie ein echtes Zauberbuch. [mehr dazu lesen]

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Sieben Gezeichnete Kampagnenbox

Dieser auf 500 Stück limitierte Sammelschuber zur Neubearbeitung der Kampagne um die Sieben Gezeichneten und die Rückkehr Borbarads enthält alle vier Hardcover-Bände: Rückkehr der Finsternis (2004), Meister der Dämonen (2005), Invasion der Verdammten (2006) und Mächte des Schicksals (2007). Dazu gibt es noch exklusiv die neuen DSA Dokumente, ein A2 DSA Poster, eine Borbarad Postkarte, einen Borbarad Aufkleber sowie - nur hier - ein 16-Seitiges Heft: Die Prophezeiungen der Borbarad-Kampagne, die ausführliche Fassung des Prophezeiungstextes, der nur gekürzt in Meister der Dämonen enthalten ist. Mit Deutungen zu allen Sprüchen. [mehr dazu lesen]

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Land des schwarzen Bären

Auf Lager

Vor tausend Jahren errichteten die Goblins in der urtümlichen Wildnis zwischen Roter Sichel und Ehernem Schwert unter der mächtigen Schamanin Kunga Suula ein Großreich. Ihnen folgten die Ritter des Theaterordens, die das Land mit blankem Stahl eroberten und die Rotpelze vertrieben. Heute herrschen die Nachfahren der Theaterritter, die Bronnjaren, über das Bornland und ihre leibeigenen Untertanen, während die Händler der freien Städte sich einen Namen als tüchtige Kauffahrer erworben haben. Und doch sind nicht die Menschen die eigentlichen Herren dieses Landstrichs - sondern eher die beiden mächtigen Flüsse Born und Walsach, die uralten Wälder, in dessen größtem - dem Bornwald - ein leibhaftiger Riese haust, und die tückischen Sümpfe, in denen Irrlichter umgehen und Sträucher wachsen, die Menschen in Bestien verwandeln können. [mehr dazu lesen]

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Wege der Zauberei

Auf Lager

Welche Flüche kann eine Hexe schleudern? Wie vergrößere ich die Reichweite eines Zauberspruchs? Welche Auswirkungen hat ein Knotenpunkt magischer Kraftlinien? Diese und andere Fragen werden im vorliegenden Band, dem Regelwerk des Schwarzen Auges zu allen 'magischen' Themen, beantwortet, der sich mit Regeldetails zu den meisten aventurischen Zauberhandlungen beschäftigt. Das eigentliche Zaubersystem bietet mit der Methode der Spontanen Modifikationen bereits eine große Variationsbreite an magischen Effekten, die durch die Dienste der verschiedenen beschwörbaren Wesenheiten und die Rituale der unterschiedlichen magischen Traditionen noch potenziert werden. Den zweiten Schwerpunkt bildet die Vorstellung besagter aventurischer magischer Traditionen von A wie Alchimist bis Z wie Zibilja. Dabei werden sowohl typische Spruchzauberer wie Druiden und Gildenmagier als auch eher rituelle Zauberer wie Schamanen oder Zaubertänzer behandelt und mit ihrer Vorstellungswelt, ihren Organisationsstrukturen und ihren regeltechnischen Besonderheiten präsentiert. Ein weiteres Kapitel behandelt magische Phänomene Aventuriens und des DSA-Kosmos wie Sphären und Limbus, Zeitreisen und Kraftlinien und stellt zudem die wichtigsten magischen Kreaturen vor. In den Anhängen finden Sie eine umfangreiche Auflistung der Zaubersprüche und Rituale sowie weitere Hilfsmittel für Spieler und Spielleiter. [mehr dazu lesen]

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Von eigenen Gnaden

Finster ist das Leben in der Wildermark geworden und die Kriegsfürsten pressen die einfache Bevölkerung bis aufs Blut aus. Auch Zweimühlen, einst blühender Grafensitz an der Reichsstraße gen Warunk, fiel unter dunkle Schatten. Düstere Kriegsfürsten und verdorbene Magier herrschten immer wieder über die Stadt und die Bürger haben sich bereits der neuen Ordnung gefügt. Um sie aus ihrer Lethargie zu reißen und ihren Willen zum Widerstand zu wecken, bedarf es schon wahrer Helden. Doch wenn das Joch der falschen Herren erst abgeschüttelt ist, ziehen schon neue Probleme am Horizont herauf. Blutige Schatten erheben sich und drohen das kleine Licht der Hoffnung zu ersticken, noch bevor es voll erstrahlen kann. Und so müssen die neuen Herren von Zweimühlen durch ein Meer aus Stahl und Blut waten, wenn sie nicht alles verlieren wollen, was sie gerade erst gewonnen haben. In Von eignen Gnaden kann eine Heldengruppe in die Rolle von Kriegsfürsten der Wildermark schlüpfen und einen kleinen Landstrich aus eigener Kraft heraus befrieden. Der Band enthält hierzu ausführliche Ortsbeschreibungen und Hintergrundinformationen, aber auch mehrere frei spielbare Abenteuer und viele Szenariovorschläge, um somit ein bis zu drei aventurische Jahre andauerndes Spiel in der Region zu ermöglichen und einem erfahrenen Spielleiter möglichst große Freiheiten bei der Ausgestaltung der Kampagne zu geben. [mehr dazu lesen]

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Das schwarze Auge 4te Edition

Auf Lager

Ein Abend beim Meister des Schwarzen Auges entführt Sie und ihre Freunde aus dem grauen Alltag in das farbenprächtige Reich der Mythen und Sagen. Vergangenes Wochenende noch exklusiv auf dem Feen-Con vorgestellt, jetzt auch für den Rest der Welt: Das Cover der neu überarbeiteten Basisregeln im Hardcover-Format. [mehr dazu lesen]

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Flüstern der Wälder

3 Abenteuer in einem Band: Schlachtfest: Der Winter naht, und es ist Zeit, das überfällige Vieh zu schlachten. Doch das Fest verläuft nicht wie vorgesehen - und es häufen sich die Hinweise, dass ein altes Übel erwachen könnte. Gesucht werden ein paar Wagemutige, die der Sache nachgehen. Die Expedition des Doctor Rhayad: Vom Brief eines Kollegen nach Andergast gelockt, will sich der gelehrte Doctor Rhayad in die Tiefen der Wälder begeben, um dort nach eigenartigen magischen Phänomenen zu forschen. Natürlich benötigt er die Hilfe von tatkräftigen Helden, damit er sich dort nicht verirrt oder von wilden Tieren gefressen wird. Die Geister, die ich rief: Ein Goblinanführer hat ein wertvolles Schmuckstück gestohlen, und auf denjenigen, der es seinem Besitzer zurückbringt, wartet eine hohe Belohnung. Doch bald stellt sich heraus, dass die Goblins in dieser Geschte das geringere Problem darstellen. [mehr dazu lesen]

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Die Zuflucht

Erster Teil der Kampagne um den Weißen Berg, einer zweiteiligen Einsteiger-Abenteuer-Kampagne für Das Schwarze Auge. Der Freiherr von Andrafall lädt zum Turnier, um die Hochzeit seiner lieblichen Tochter mit einem altgedienten Recken angemessen zu feiern. Doch nicht nur Ritter sind geladen, denn zur gleichen Zeit findet in der kleinen Andergaster Stadt auch das jährliche Volksfest mit Baumstammweitwurf, Bogenschützenturnier und einem Geländelauf statt. Hier treffen sich Helden und solche, die es werden wollen, um sich in unterschiedlichen Wettkämpfen zu messen. Doch dann verschwindet ein wertvolles Schmuckstück, und der Freiherr setzt eine hohe Belohnung für seine Wiederbeschaffung aus. Eine Spur führt tief hinein in die Wildnis des Steineichenwaldes, und dort stoßen die Helden schließlich auf die Spuren eines uralten Geheimnisses. Die Zuflucht ist der Auftakt zur zweiteiligen Kampagne um den Weißen Berg, die sich vor allem an unerfahrene Spielleiter und Spieler wendet [mehr dazu lesen]

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Unter dem Sternenpfeiler

Magokraten und Barbaren im nördlichen Imperium. [mehr dazu lesen]

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Lockruf des Südmeeres

Vergriffen

Was ist das düstere Geheimnis des Efferdklosters von Ranak? Was treibt die mysteriösen Risso dazu, die Küsten Südaventuriens aufzusuchen? Welche Rolle spielt das mächtige Al'Anfa im Geflecht der rivalisierenden Piratenbanden des Südmeers? Welche Länder verbergen sich hinter den riesigen Nebelbänken, treibenden Tangfeldern und schiffsverschlingenden Mahlströmen? An den Küsten des Königreichs Brabak und an Bort der Karavelle Korisande haben Sie die Möglichkeit, all diesen Geheimnissen auf den Grund zu gehen. Erleben Sie Abenteuer in der bunten Welt kühner Entdeckerkapitäne, fremder Kulturen, unkartierter Meeresgebiete und zu allen entschlossener Piraten. Mast und Schotbruch, wagemutige Abenteuer! [mehr dazu lesen]

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Vergriffen! Eventuell auf Anfrage erhältlich.

Wege der Götter

Welche Segen stehen einem Hesinde-Geweihten zur Verfügung? Wie treibt ein Diener Praios' einen Dämon aus? Woran erkenne ich die Ränge der Rondra-Kirche? Wie stehen Achaz zu ihren Göttern? Fürchten die Novadis den Namenlosen? Zu all diesen Fragen - und vielen anderen mehr - finden Sie die Antworten im vorliegenden Band. Die kompakten Regeln beschreiben das Wirken von Mirakeln und Liturgien, Grundsätzliches zur Karmaenergie und ihrer Verwendung wie auch Spezialfälle wie das Wirken von Liturgien gegen magische Phänomene und die Auswirkungen gesteigerter Entrückung. Dazu kommen eine umfassende Auflistung der den aventurischen Götterdienern bekannten Liturgien in übersichtlicher Sortierung, kurze Regeln zu Vampiren und ihren Verwundbarkeiten, zu Werwölfen und zu den dunklen Wundern des Namenlosen. Den zweiten Schwerpunkt des Bandes bilden die Hintergrundinformationen zu allen größeren Kirchen und Kulten Aventuriens, in erster Line der Zwölfgöttlichen Gemeinschaft, aber auch zu den sogenannten Halbgöttern, zu den gefürchteten heiligen Wesen der Achaz, zur Rastullah-Verehrung der Novadis und vieles mehr. Auch den Glaubenssystemen der Waldmenschen, Nivesen oder Orks, also der animistischen Weltsicht und ihrer Vermittlung durch die Schamanen, sind längere Kapitel gewidmet. Egal, ob Sie als Spieler einmal die Rolle eines Geweihten ausprobieren oder als Spielleiter Geheimnisse des Götterwirkens in Ihren Abenteuern verarbeiten wollen, ist Wege der Götter das unverzichtbare Nachschlagewerk für Sie! [mehr dazu lesen]

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Die schwarze Eiche

Du kommst in einem finsteren Kerker zu dir, und du kannst dich nicht daran erinnern, wie du dorthin gekommen bist. Den Kerkerwächter, einen finsteren Ork, kannst du schnell überwinden, und wenn du möchtest, kannst du sogar noch weitere Gefangene befreien. Doch dann gilt es, das Gemäuer unbemerkt zu verlassen, in dem es vor Schwarzpelzen und anderen ungastlichen Kreaturen wimmelt. Am Anfang wirst du einfach einen Weg suchen, um herauszukommen. Doch bald wirst du merken, dass es um etwas viel Grundlegenderes geht: um das nackte Überleben! Die schwarze Eiche ist ein Solo-Abenteuer, es kann also ohne Spielleiter und Mitspieler gespielt werden. Alle Regeln und Spielmechanismen werden im Buch erklärt, sobald sie benötigt werden, so dass das Abenteuer sogar für Neueinsteiger besonders geeignet ist. [mehr dazu lesen]

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Helden einer Saga

Auf Lager

Die Hetfrau Marada Gerasdottir, Rivalin der thorwalschen Obersten Hetfrau Jurga Trondesdottir, lädt ihre Freunde und Gefolgsleute ein, die Wintersonnenwende in Uddahjal am Rande der Grauen Berge zu verbringen. Auch die Helden werden dort zu Gast zu sein und in Ereignisse verwickelt, die sie tief in die thorwalsche Mythologie und Glaubenswelt eintauchen lassen. Die Helden müssen sich Trollen, Hexen, einem Drachen, Flüchen und Schicksalsmächten stellen, als sie auf die Spur der legendären Hetfrau Thorfinna und ihres Erbes stoßen. Jene Thorfinna, die einst Thorwal von der Herrschaft der Priesterkaiser befreite, hütet ein Pfand, das im Kampf um die Macht in Thorwal den entscheidenden Ausschlag geben könnte. Die Helden wandeln auf sagenhaften Pfaden um ihrerseits Helden einer Saga zu werden ... [mehr dazu lesen]

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Der Fluch von Burg Dragenstein

Eine Burg, wo keine sein sollte, ein Brief mit dem Hilferuf eines Burgfräuleins und eine jahrhundertealte Spur eines Artefakts - das sind die Zutaten, mit denen die Helden in dieses Abenteuer einsteigen. Nachdem sie im letzten Abenteuer Zuflucht in einer einsamen Festung tief im Steineichenwald gefunden haben, ist es nun ihre Aufgabe, hinter das uralte Geheimnis der Burg und ihrer Bewohner zu kommen: Es gilt, den Fluch von Burg Dragenstein zu brechen. Doch dafür müssen sie erst einmal quer durch Andergast ziehen, um herauszufinden, was es mit der Burg und dem Fluch auf sich hat. Doch selbst, wenn sie den Gegenstand gefunden haben, mit dessen Hilfe sie den Zauber brechen können, müssen sie sich noch gegen diejenigen behaupten, die gar nicht wollen, dass Burg Dragenstein befreit wird. [mehr dazu lesen]

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Codex Monstrorum

Im dampfenden Urwald, in der endlosen Steppe, im eisigen Gebirge, zu Land und im Meer lauern gefährliche und eigenartige myranische Ungeheuer auf arglose Reisende. Der Codex Monstrorum ist ein Reisebericht eines myranischen Großwildjägers und Naturforschers und enthält Beschreibungen von mehr als fünfzig außergewöhnlichen Kreaturen aus allen Lebensräumen des Kontinentes Myranor - vom bewusstseinserweiternden Phrenosphorenkaktus bis zum feurigen Lavawesen. Unterschiedliche Chimären, die in der langen Geschichte Myranors künstlich erschaffen wurden, sind ebenso aufgenommen wie einige der beeindruckendsten Vertreter der natürlicher Tierwelt. Die Texte des Buches verbinden ein Reisetagebuch mit naturkundliche Abhandlungen. Im Anhang finden Sie (neben den Spielwerten der beschriebenen Kreaturen) zusätzliche Hinweise, wie Sie die einzelnen Wesen auf abenteuerliche Weise am Spieltisch umsetzen oder gar in einer myranorumspannenden Kampagne präsentieren können. [mehr dazu lesen]

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Dokumente für Spieler und Spielleiter

Ab Mai endlich für DSA 4.1 erhältlich! Immer neue Herausforderungen erwarten die Helden des Schwarzen Auges - und wer als unbedeutender Abenteurer angefangen hat, wird bald ein bewunderter Held mit herausragenden Fähigkeiten sein. Nach jedem Abenteuer ändern sich Werte und Eigenschaften. Damit diese Veränderungen angemessen festgehalten werden können, präsentieren wir Ihnen hier alle wichtigen Dokumente, die im Lauf des Spiels ge- und verbraucht werden, in einer umfassenden Zusammenstellung: Heldenbogen mit allen Eigenschaften und Talenten Übersicht über Kampffertigkeiten und Ausrüstung Magiedokument mit Zaubern und Ritualen Kampfprotokoll Spielleiterbrief und Meisterpersonen. [mehr dazu lesen]

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Wege der Zauberei: Ltd. Ed.

Vergriffen

Welche Flüche kann eine Hexe schleudern? Wie vergrößere ich die Reichweite eines Zauberspruchs? Welche Auswirkungen hat ein Knotenpunkt magischer Kraftlinien? Diese und andere Fragen werden im vorliegenden Band, dem Regelwerk des Schwarzen Auges zu allen 'magischen' Themen, beantwortet, der sich mit Regeldetails zu den meisten aventurischen Zauberhandlungen beschäftigt. Das eigentliche Zaubersystem bietet mit der Methode der Spontanen Modifikationen bereits eine große Variationsbreite an magischen Effekten, die durch die Dienste der verschiedenen beschwörbaren Wesenheiten und die Rituale der unterschiedlichen magischen Traditionen noch potenziert werden. Den zweiten Schwerpunkt bildet die Vorstellung besagter aventurischer magischer Traditionen von A wie Alchimist bis Z wie Zibilja. Dabei werden sowohl typische Spruchzauberer wie Druiden und Gildenmagier als auch eher rituelle Zauberer wie Schamanen oder Zaubertänzer behandelt und mit ihrer Vorstellungswelt, ihren Organisationsstrukturen und ihren regeltechnischen Besonderheiten präsentiert. Ein weiteres Kapitel behandelt magische Phänomene Aventuriens und des DSA-Kosmos wie Sphären und Limbus, Zeitreisen und Kraftlinien und stellt zudem die wichtigsten magischen Kreaturen vor. In den Anhängen finden Sie eine umfangreiche Auflistung der Zaubersprüche und Rituale sowie weitere Hilfsmittel für Spieler und Spielleiter. [mehr dazu lesen]

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DSA Basisbox 4. Edition - Leider vergriffen !

Vergriffen

Aufregende Abenteuer erleben - gemeinsam mit Freunden eine exotische und atemberaubende Welt erforschen! Kommen Sie mit auf die Reise nach Aventurien, in das phantastische Land der Fantasy-Rollenspiele! Begegnen Sie einem uralten Drachen, verhandeln Sie mit den geheimnisvollen Elfen, suchen Sie nach der Spur längst verschollener Zivilisationen, lösen Sie einen verzwickten Kriminalfall oder erfüllen Sie Spionage-Aufträge im Land der bösen Zauberer. [mehr dazu lesen]

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Das Herz des Reiches

Garetien und Almada! Viel hat sich im Jahr des Feuers ereignet und Aventuriens Antlitz hat sich verändert. Besonders die Region um Gareth. Unter anderem finden Sie alles Wissenswerte über die Kaiserstadt Gareth, der größten Metropole des Kontinents, in deren dunklen Gassen Armut und Reichtum, Prunk und Elend eine gefährliche Mischung bilden. Was sich alles seit der unlängst vergriffen Box Stolze Schlösser, Dunkle Gassen getan hat, wird in diesem Band und in der anschließenden Regionalspielhilfe Schild des Reiches zu lesen sein. Da die Regionen anders aufgeteilt sind als in Stolze Schlösser, Dunkle Gassen, kann man sie nicht direkt als Nachfolger ansehen. [mehr dazu lesen]

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Sphärenkräfte

Zauberei ist einer der Grundpfeiler, auf denen die phantastische Welt Aventurien ruht: Magier, Hexen und Druiden bilden große Gemeinschaften, magische Wesen hausen an entlegenen Orten, mystische Artefakte aus vergangener Zeit wollen entschlüsselt, Welten jenseits von Feentoren erkundet werden. Sphärenkräfte ist die Anthologie zum Band Wege der Zauberei, dem Regelwerk für die aventurische Magie. Die vier hier versammelten Abenteuer beschäftigen sich mit den Mysterien der Gildenmagie und des Limbus (Vergessenes Wissen von Uli Lindner), den Schwierigkeiten weidenscher Hexen (Hexentanz von Daniel Jödemann), dem Kampf gegen eine mysteriöse Sumpfranzenplage (Der Herr der Ranzen von Matthias Freund und Lena Kalupner) und den Ränken an einer tulamidischen Magierakademie (Das Gleichgewicht der Macht von Lars Feddern). In allen Abenteuer bilden magische Phänomene den Mittelpunkt der Handlung, aber nichtsdestotrotz sind auch hier scharfer Verstand, Entschlussfreudigkeit und ein starker Schwertarm eine nicht zu unterschätzende Hilfe. [mehr dazu lesen]

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