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Bardensang und Gaukelspiel

Mit Bardensang & Gaukelspiel halten Sie eine Abenteueranthologie in den Händen, die Sie auf die Straßen und in die Dörfer Aventuriens führt, an der Seite von Gauklern, Wahrsagern, Spaßmachern und anderen Angehörigen des Fahrenden Volkes. Gönnen Sie Ihren Helden eine Verschnaufpause und zeigen Sie ihnen, wie man in Aventurien die Seele baumeln lässt. Doch diese Helden wären nicht, was sie sind, würde sich in ihrer Nähe nicht ein Übel erheben, das ihre Aufmerksamkeit erfordert. Die Abenteuer dieser Anthologie spielen fernab höfischer Intrigen und großer Schicksalsschlachten, sondern zeichnen das lebendige Bild eines Aventuriens im Kleinen. Und sie rücken eine Gesellschaft in das Zentrum der Geschichte, die meist eher eine kleinere Rolle in Abenteuern spielt: die Barden und Gaukler, Schelme und Theaterleute. Sie richten sich an Helden, die ihre Laufbahn als große Abenteurer gerade erst beginnen, und an solche, die Zerstreuung von ihren bisherigen Taten suchen. Dabei können sie die Freundschaft der Fahrenden gewinnen, die ihre Namen weit in die bekannte Welt hinaustragen - Freunde, die ihnen fast überall in Aventurien wieder begegnen können. Es ist unser Anliegen, diese Anthologie auch über die gespielten Abenteuer hinaus für Sie nützlich zu machen, so dass Sie diverse Spielhilfen finden, wie Sie das Fahrende Volk in Ihre eigenen Abenteuern einbinden können. Die vorgestellten Meisterpersonen, von denen Sie einige vielleicht bereits aus anderen Publikationen kennen, präsentieren sich als reichhaltiger Fundus, aus dem Sie für Ihre Geschichten schöpfen können. Zudem eignet sich Bardensang & Gaukelspiel für neue Spieler, die im Kleinen an die phantastische Spielwelt Aventurien herangeführt werden. Begleiten Sie uns nun auf die Reise in ein lebendiges Aventurien und lassen Sie sich dabei gut unterhalten! [mehr dazu lesen]

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Staub und Sterne

Was ist das schreckliche Geheimnis der Gorischen Wüste? Vollständig überarbeitete Neuauflage des Klassikers, der die Gezeichneten-Kampagne vorbereitet. [mehr dazu lesen]

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Donner und Sturm

Ein Abenteuer zum kommenden 76. Donnersturm-Rennen - der Göttin Rondra zur Ehre und mit einem spektakulären Teilnehmerfeld ausgestattet. [mehr dazu lesen]

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Wetterleuchten

Auf Lager

Zwölf Städte haben sich als Startpunkt für das legendäre Donnersturmrennen beworben, darunter Donnerbach, Brig-Lo, Neetha und Winhall. Doch schon im Vorfeld werden manche dieser Ortschaften in Geschehnisse verwickelt, die die Gläubigen vermuten lassen, Rondra wolle ihre Eignung prüfen. In vier Abenteuern können die Helden den Weg zum Donnersturm miterleben und tief in eine vom rondrianischen Geist durchdrungene Welt eintauchen. Im Norden des Mittelreichs muss ein uraltes Übel bezwungen werden, in Chababien der Raub eines Tempelschatzes aufgeklärt werden. In Almada erzeugen Kultisten eigenartige Phänomene, und in Albernia gilt es, einem alternden Rondra-Geweihten beizustehen. [mehr dazu lesen]

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Rittererbe

Hier finden sich lebhafte Handelsstädte, doch abseits der Straßen verstecken sich abgelegene Bauerndörfer in tiefen Wäldern und unwegsamer Wildnis. Wer im Bornland lebt - ob mächtiger Bronnjar oder rechtloser Leibeigener -, ist stolz auf die Taten seiner Ahnen: Die tapferen Ritter des Theaterordens eroberten das Land. Sie gründeten blühende Städte und errichteten wehrhafte Burgen. Aber die Theaterritter waren nicht die ersten, die hier siedelten und herrschten. Die Menschen mögen das heute vergessen haben. Doch das Land erinnert sich ... Im begleitenden Abenteuerspielband zur Regionalspielhilfe Land des Schwarzen Bären führen die Abenteuer Zeichen der Vergänglichkeit, Bauernfänger, Schleier der Unwissenheit, Die Braut des Bronnjaren und Wolfserwachen Sie tiefer in das Land zwischen Born und Walsach. Dem Rittererbe begegnet man hier auf Schritt und Tritt - und die Geheimnisse, die es birgt, gelangen allmählich wieder ans Licht. [mehr dazu lesen]

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Pilgerpfade

Die Wege der Götter sind ebenso unerforschlich wie abenteuerlich - die Abenteueranthologie zum Wirken der aventurischen Götter und ihrer Geweihten. Enthalten sein sollen Abenteuer, die Details zum aventurischen Götterglauen aufzeigen und bespielen. [mehr dazu lesen]

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Wahl der Waffen

Ob Expedition oder Handelszug, Kriminalfall oder Intrige - häufig sind es Talenteinsatz, Cleverness und ein geschickter Schwertarm, die entscheidender sind als allerlei übernatürliches Wirken. Diese Abenteueranthologie zum Regelband Wege des Schwerts enthält vier Abenteuer für bodenständige Helden. Zum Inhalt verrriet Thomas Römer auf dem NordCon unter anderem, dass bewusst Abenteuer und Szenen geschrieben wurden, die es den Spielern ermöglichen sollen, mundane Regeln auszuprobieren. So wird es z.B. explizit geplante Kampfszenen geben oder auch Verhandlungsrunden oder Recherche-Aufgaben bei denen das Ansammeln von Talentpunkten aufgegriffen wird. Eines der Abenteuer befasst sich mit der Nahrungsversorgung von Gareth, eines ist in Tobrien an der Grenze angesiedelt und ein anderes unter Vebrecherbanden in A'Anfa. [mehr dazu lesen]

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Kult der goldenen Masken

"Du setzt dir die Maske auf. Sie liegt schwer auf deinem Gesicht, aber sie trägt sich ... angenehm. Doch plötzlich hörst du eine tiefe Stimme, die immer und immer wieder Wortfetzen in einer dir unbekannten Sprache intoniert. Dir ist gar nicht wohl bei dem Gedanken, was diese Worte, die sich immer weiter in deinen Geist zu schrauben scheinen, wohl Unheilvolles bedeuten könnten ..." Nach einer brutalen Mordserie in Ferdok ist wieder Ruhe in das verschlafene Koscher Dörfchen Avestreu eingekehrt. Doch unheimliche Ereignisse nehmen ihren Lauf, als scheinbar schreckliche Dämonenwesen nachts das Dorf heimsuchen. Das einzige, was sie zurücklassen, ist eine mysteriöse goldene Maske. In welche tödlichen Gefahren wird sie die Helden führen? Der Kult der goldenen Masken beginnt da, wo das DSA-Computerspiel Drakensang endete: Noch längst sind nicht alle Geheimnisse gelüftet, und alte, längst geschlagen geglaubte Mächte erwachen zu neuen Untaten ... Nie war der Einstieg nach Aventurien leichter, denn dieser Abenteuerband bietet einen kompletten Regelüberblick und viele Einsteiger-Tipps zum Sofort-Spielen! [mehr dazu lesen]

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Von eigenen Gnaden

Finster ist das Leben in der Wildermark geworden und die Kriegsfürsten pressen die einfache Bevölkerung bis aufs Blut aus. Auch Zweimühlen, einst blühender Grafensitz an der Reichsstraße gen Warunk, fiel unter dunkle Schatten. Düstere Kriegsfürsten und verdorbene Magier herrschten immer wieder über die Stadt und die Bürger haben sich bereits der neuen Ordnung gefügt. Um sie aus ihrer Lethargie zu reißen und ihren Willen zum Widerstand zu wecken, bedarf es schon wahrer Helden. Doch wenn das Joch der falschen Herren erst abgeschüttelt ist, ziehen schon neue Probleme am Horizont herauf. Blutige Schatten erheben sich und drohen das kleine Licht der Hoffnung zu ersticken, noch bevor es voll erstrahlen kann. Und so müssen die neuen Herren von Zweimühlen durch ein Meer aus Stahl und Blut waten, wenn sie nicht alles verlieren wollen, was sie gerade erst gewonnen haben. In Von eignen Gnaden kann eine Heldengruppe in die Rolle von Kriegsfürsten der Wildermark schlüpfen und einen kleinen Landstrich aus eigener Kraft heraus befrieden. Der Band enthält hierzu ausführliche Ortsbeschreibungen und Hintergrundinformationen, aber auch mehrere frei spielbare Abenteuer und viele Szenariovorschläge, um somit ein bis zu drei aventurische Jahre andauerndes Spiel in der Region zu ermöglichen und einem erfahrenen Spielleiter möglichst große Freiheiten bei der Ausgestaltung der Kampagne zu geben. [mehr dazu lesen]

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Die Zuflucht

Erster Teil der Kampagne um den Weißen Berg, einer zweiteiligen Einsteiger-Abenteuer-Kampagne für Das Schwarze Auge. Der Freiherr von Andrafall lädt zum Turnier, um die Hochzeit seiner lieblichen Tochter mit einem altgedienten Recken angemessen zu feiern. Doch nicht nur Ritter sind geladen, denn zur gleichen Zeit findet in der kleinen Andergaster Stadt auch das jährliche Volksfest mit Baumstammweitwurf, Bogenschützenturnier und einem Geländelauf statt. Hier treffen sich Helden und solche, die es werden wollen, um sich in unterschiedlichen Wettkämpfen zu messen. Doch dann verschwindet ein wertvolles Schmuckstück, und der Freiherr setzt eine hohe Belohnung für seine Wiederbeschaffung aus. Eine Spur führt tief hinein in die Wildnis des Steineichenwaldes, und dort stoßen die Helden schließlich auf die Spuren eines uralten Geheimnisses. Die Zuflucht ist der Auftakt zur zweiteiligen Kampagne um den Weißen Berg, die sich vor allem an unerfahrene Spielleiter und Spieler wendet [mehr dazu lesen]

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Flüstern der Wälder

3 Abenteuer in einem Band: Schlachtfest: Der Winter naht, und es ist Zeit, das überfällige Vieh zu schlachten. Doch das Fest verläuft nicht wie vorgesehen - und es häufen sich die Hinweise, dass ein altes Übel erwachen könnte. Gesucht werden ein paar Wagemutige, die der Sache nachgehen. Die Expedition des Doctor Rhayad: Vom Brief eines Kollegen nach Andergast gelockt, will sich der gelehrte Doctor Rhayad in die Tiefen der Wälder begeben, um dort nach eigenartigen magischen Phänomenen zu forschen. Natürlich benötigt er die Hilfe von tatkräftigen Helden, damit er sich dort nicht verirrt oder von wilden Tieren gefressen wird. Die Geister, die ich rief: Ein Goblinanführer hat ein wertvolles Schmuckstück gestohlen, und auf denjenigen, der es seinem Besitzer zurückbringt, wartet eine hohe Belohnung. Doch bald stellt sich heraus, dass die Goblins in dieser Geschte das geringere Problem darstellen. [mehr dazu lesen]

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Die Gesichtslose

Aventurisch sind Alveraniare die Abgesandten der Götter. Irdisch handelt es sich um offizielle DSA-Spielleiter, die auf großen Conventions und Veranstaltungen Spielrunden mit ihren eigenen Abenteuern anbieten. Dieser Band enthält vier solcher Alveraniars-Abenteuer, vielfach probegespielt und bewährt. Die Gesichtslose: Im Shadif häufen sich Überfälle merkwürdiger Echsenwesen auf menschliche Siedlungen. Die Spuren führen in die geheimnisvolle Silem-Horas-Bibliothek zu Selem. Funkenflug: Eine elfische Adlige verschwindet auf einer wichtigen Mission, und die Anwesenheit eines Praios-Geweihten, der auf der Suche nach dem Ewigen Licht ist, macht es nicht einfacher, ihre mysteriöse Spur zu verfolgen. Die Kanope von Yilbakis: Die Helden finden einen tödlich verletzten Novadi-Krieger, der ihnen im Sterben das Versprechen abnimmt, eine Kanope nach Rashdul zu bringen. Nächtlicher Schrecken: In einem kleinen Dorf unweit von Fasar werden nach mehreren aufeinanderfolgenden Nächten blutleere Tiere gefunden. Sollte sich ein Vampir hier angesiedelt haben? [mehr dazu lesen]

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Helden einer Saga

Auf Lager

Die Hetfrau Marada Gerasdottir, Rivalin der thorwalschen Obersten Hetfrau Jurga Trondesdottir, lädt ihre Freunde und Gefolgsleute ein, die Wintersonnenwende in Uddahjal am Rande der Grauen Berge zu verbringen. Auch die Helden werden dort zu Gast zu sein und in Ereignisse verwickelt, die sie tief in die thorwalsche Mythologie und Glaubenswelt eintauchen lassen. Die Helden müssen sich Trollen, Hexen, einem Drachen, Flüchen und Schicksalsmächten stellen, als sie auf die Spur der legendären Hetfrau Thorfinna und ihres Erbes stoßen. Jene Thorfinna, die einst Thorwal von der Herrschaft der Priesterkaiser befreite, hütet ein Pfand, das im Kampf um die Macht in Thorwal den entscheidenden Ausschlag geben könnte. Die Helden wandeln auf sagenhaften Pfaden um ihrerseits Helden einer Saga zu werden ... [mehr dazu lesen]

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Die schwarze Eiche

Du kommst in einem finsteren Kerker zu dir, und du kannst dich nicht daran erinnern, wie du dorthin gekommen bist. Den Kerkerwächter, einen finsteren Ork, kannst du schnell überwinden, und wenn du möchtest, kannst du sogar noch weitere Gefangene befreien. Doch dann gilt es, das Gemäuer unbemerkt zu verlassen, in dem es vor Schwarzpelzen und anderen ungastlichen Kreaturen wimmelt. Am Anfang wirst du einfach einen Weg suchen, um herauszukommen. Doch bald wirst du merken, dass es um etwas viel Grundlegenderes geht: um das nackte Überleben! Die schwarze Eiche ist ein Solo-Abenteuer, es kann also ohne Spielleiter und Mitspieler gespielt werden. Alle Regeln und Spielmechanismen werden im Buch erklärt, sobald sie benötigt werden, so dass das Abenteuer sogar für Neueinsteiger besonders geeignet ist. [mehr dazu lesen]

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Der Fluch von Burg Dragenstein

Eine Burg, wo keine sein sollte, ein Brief mit dem Hilferuf eines Burgfräuleins und eine jahrhundertealte Spur eines Artefakts - das sind die Zutaten, mit denen die Helden in dieses Abenteuer einsteigen. Nachdem sie im letzten Abenteuer Zuflucht in einer einsamen Festung tief im Steineichenwald gefunden haben, ist es nun ihre Aufgabe, hinter das uralte Geheimnis der Burg und ihrer Bewohner zu kommen: Es gilt, den Fluch von Burg Dragenstein zu brechen. Doch dafür müssen sie erst einmal quer durch Andergast ziehen, um herauszufinden, was es mit der Burg und dem Fluch auf sich hat. Doch selbst, wenn sie den Gegenstand gefunden haben, mit dessen Hilfe sie den Zauber brechen können, müssen sie sich noch gegen diejenigen behaupten, die gar nicht wollen, dass Burg Dragenstein befreit wird. [mehr dazu lesen]

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Sphärenkräfte

Zauberei ist einer der Grundpfeiler, auf denen die phantastische Welt Aventurien ruht: Magier, Hexen und Druiden bilden große Gemeinschaften, magische Wesen hausen an entlegenen Orten, mystische Artefakte aus vergangener Zeit wollen entschlüsselt, Welten jenseits von Feentoren erkundet werden. Sphärenkräfte ist die Anthologie zum Band Wege der Zauberei, dem Regelwerk für die aventurische Magie. Die vier hier versammelten Abenteuer beschäftigen sich mit den Mysterien der Gildenmagie und des Limbus (Vergessenes Wissen von Uli Lindner), den Schwierigkeiten weidenscher Hexen (Hexentanz von Daniel Jödemann), dem Kampf gegen eine mysteriöse Sumpfranzenplage (Der Herr der Ranzen von Matthias Freund und Lena Kalupner) und den Ränken an einer tulamidischen Magierakademie (Das Gleichgewicht der Macht von Lars Feddern). In allen Abenteuer bilden magische Phänomene den Mittelpunkt der Handlung, aber nichtsdestotrotz sind auch hier scharfer Verstand, Entschlussfreudigkeit und ein starker Schwertarm eine nicht zu unterschätzende Hilfe. [mehr dazu lesen]

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Der Unersättliche

Er beschwor den Nachtdämon. Er beraubte Tempel und Ahnengräber. Er plünderte Drachenhorte und Zwergenschätze. Er wiegelte Wanderarbeiter auf, um eigene Schurkereien zu verbergen. Er überfiel die alanfanische Seidenkarawane. Er unterwarf die Amazonen und zwang sie zu Brandschatzung und Plünderung. Er raubte die Kinder eines horasischen Küstendorfes und machte sie zu willenlosen Dienern. Im Gefolge des Dämonenmeisters Borbarad errang er seine größten Triumphe, begründete die Daimonidenforschung und erschuf widernatürliche Wesenheiten. Nach Borbarads Entrückung schwang er sich zu dessen Nachfolger auf und zwang die tobrische Küste unter seine Knute. Die Menschen leiden unter harschen Steuern und der blenderischen Borbarad-Religion. Er hortet alle Schätze, doch er hat nie genug. Er ist Der Unersättliche... Anmerkung: Dieses DSA-Gruppenabenteuer führt die Helden an die Piratenküste in den Schwarzen Landen. Hier müssen sie sich mit dem Heptarchen Xeraan und seinen Schergen auseinandersetzen... [mehr dazu lesen]

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Masken der Macht

Der Abschluss der neuen großen Kampagne 'Königsmacher', die im Horasreich angesiedelt ist. Reich und mächtig ist das Horasreich unter der Herrschaft der Kaiserin Amene geworden, die man bereits "die Große" nennt. Ihr Tod hinterlässt eine Lücke. Alte Intrigen, tot geglaubte Feinde und eingeschlafene Fehden erwachen wieder zum Leben und drohen, das Land zu zerreißen. Der Kampf um die Krone hat begonnen. Doch wird er nicht allein auf dem Schlachtfeld entschieden werden. Denn nichts ist, wie es scheint. In den Schatten hinter dem Thron ziehen die Königsmacher ihre Fäden. Werden sich Ihre Helden in diesen Netzen verstricken oder werden sie die Verschwörer entlarven? Dieses Buch enthält fünf spielbare Abenteuer, weitere Szenariovorschläge und eine Chronologie der Jahre 1029-1030 BF. [mehr dazu lesen]

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Klar zum Entern!

Ein umfangreiches Gruppenabenteuer im Südmeer, welches auch die Piraten-Thematik aufgreifen wird. Neben dem eigentlichen Abenteuer wird es in diesem Band auch noch Seekampf-Regeln für die vierte Edition des Schwarzen Auges geben! [mehr dazu lesen]

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Ehrenhändel

Eine Abenteuer-Sammlung für Das Schwarze Auge - Rollenspiel, thematisch passend zum Regionalband Herz des Reiches. Intrigen an garetischen Adelshöfen, Fehden zwischen stolzen almadanischen Sippen, ein Besuch in der größten Stadt Aventuriens und fröhliches Beisammensein an den nächtlichen Feuern der Zahori - all das können Sie in Ehrenhändel erleben. Genauso warten aber auch die Dämonenbrache, die finstersten Stadtviertel Gareths und die düsteren Hinterlassenschaften vieler Jahrhunderte Reichsgeschichte auf Sie. Im Abenteuer Firun wählt begleiten die Helden eine landlose Ritterin auf eine Jagd, durch die eine Herzensangelegenheit als Firunsurteil entschieden werden soll. Mit reichlich schwarzem Humor geht es in dem Abenteuer Eine almadanische Tragödie zu, in dem die Helden sich mit umtriebigen Winzern und einem toten Novadi herumschlagen müssen. Licht und Schatten der größten Stadt Aventuriens präsentiert das Abenteuer Wohin der Schatten fällt, das vordergründig von der Suche nach dem Verwandten eines Waisenmädchens handelt. In El Vanidad bekommen die Helden die Gelegenheit, für einige Zeit als Zahori zu leben und ganz und gar in der Lebensweise der Landfahrenden aufzugehen. Und in Zwischen den Fronten muss ein garetischer Junker vor seinem eigenen Ungeschick beschützt werden - und das in der spannungsgeladenen Situation des Turniers zu Eslamsgrund, in dem die Ritter Garetiens und Almadas aufeinander treffen. [mehr dazu lesen]

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Steinzeichen

Die Schildlande sind uraltes Kulturland: Viele unterschiedliche Wesen und Kulturen, die zum Teil heute längst vergessen sind, haben hier ihre Spuren hinterlassen. Doch manchmal stoßen wackere Helden zufällig auf uralte Hinterlassenschaften - und oft interessieren sich auch andere Seiten dafür, manchmal mit unabsehbaren Folgen. Schatten der Ahnen: Warum wird Burg Rüstertrutz am Rand des Dominiums Donnerbach so oft und mit viel Entschlossenheit von Goblins angegriffen? Und warum will die Fürst-Erzgeweihte von Donnerbach keine Hilfe schicken? Erbe des Aikar: Wieder einmal kriechen Moorleichen aus dem verfluchten Nebelmoor hervor. Doch was bedeuten die merkwürdigen Tätowierungen, die eine dieser Leichen auf der Haut trägt? Wollte etwa jemand mit diesen Hautbildern spätere Generationen vor großem Unglück warnen? Eiseskälte: Woran ist die Söldnerin auf dem Karrenpfad mitten im winterlichen Tobrien gestorben? Schon bald merken die Helden, das sie einem uralten Geheimnis auf der Spur sind - einem Geheimnis, das einen dunklen Schatten über die Region legen könnte, wenn es den falschen Leuten in die Hände fällt? Die Blutdurstigen: Auf einer uralten Steinplatte ist die Rede von einem Schatz mitten in den Trollzacken. Einen Schatz zu bergen wäre großartig - aber vorher muss man an den barbarischen Trollzackern mit ihren blutigen Ritualen vorbei, und schlimmstenfalls begegnet man sogar Trollen, die es nicht mögen, wenn Wimmelkrieger in ihr Gebiet eindringen. [mehr dazu lesen]

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